unity shader discard的代码具体永达
时间: 2024-09-28 11:08:17 浏览: 52
在Unity引擎中,`discard`关键字是在着色器(Shader)里使用的,特别是在条件分支(Conditional Rendering)中,用于告诉图形API不必渲染当前像素,从而提高性能。下面是一个简单的例子,展示了如何在着色器中使用`discard`:
```glsl
// Unity Shader (GLSL ES)
Shader "Custom/DiscardExample"
{
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader
{
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
bool shouldDiscard; // 根据某些条件设置这个布尔值
};
sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.texcoord.xy;
// 比如如果纹理颜色不符合要求,这里设置shouldDiscard
if (o.uv.x < 0.5 && o.uv.y > 0.8) // 这只是一个示例条件
o.shouldDiscard = true;
else
o.shouldDiscard = false;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
if (i.shouldDiscard)
discard; // 如果应该丢弃,则跳过像素处理
else
return col * _Color;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
在这个例子中,在`vert`函数中,我们创建了一个名为`shouldDiscard`的变量,并根据纹理坐标设置其值。然后在`frag`函数中,当`shouldDiscard`为真时,我们使用`discard`命令避免渲染该像素。
阅读全文