以下为barrier的代码帮我写一个reset #include "barrier.h" #include <QPixmap> #include <QRect> #include "config.h" barrier::barrier() { //敌机资源加载 m_barrier.load(":/res/guan3.png"); //敌机位置 m_X = GAME_WIDTH; m_Y = 300; //敌机状态 m_Free = true; //敌机速度 m_Speed = BARRIER_SPEED; //敌机矩形 m_Rect.setWidth(m_barrier.width()); m_Rect.setHeight(m_barrier.height()); m_Rect.moveTo(m_X,m_Y); } void barrier::updatePosition() { //空闲状态,不计算坐标 if(m_Free) { return; } m_X += m_Speed; m_Rect.moveTo(m_X,m_Y); if(m_X >= GAME_WIDTH + m_Rect.width()) { m_Free = true; } }
时间: 2024-04-15 15:32:09 浏览: 227
根据你提供的 `barrier` 类的代码,你可以在其中添加一个 `reset` 函数来重置障碍物的状态。
```cpp
void barrier::reset()
{
// 重置障碍物位置
m_X = GAME_WIDTH;
m_Y = 300;
// 重置障碍物状态
m_Free = true;
// 重置障碍物矩形
m_Rect.moveTo(m_X, m_Y);
}
void barrier::updatePosition()
{
// 空闲状态,不计算坐标
if (m_Free)
{
return;
}
m_X += m_Speed;
m_Rect.moveTo(m_X, m_Y);
if (m_X >= GAME_WIDTH + m_Rect.width())
{
//碍物超出屏幕,重置障碍物
reset();
}
}
```
在 `reset` 函数中,将障碍物的位置移动到初始位置,将状态设置为空闲,并更新障碍物的矩形位置。在 `updatePosition` 函数中,如果障碍物超出屏幕,则调用 `reset` 函数来重置障碍物。
这样,当需要重置障碍物时,可以调用 `barrier` 对象的 `reset` 函数来重新设置障碍物的状态和位置。
相关问题
这是mainscene的代码 emit fail(m_barriers[0].score);这是end.cpp代码#include "end.h" #include "ui_end.h" #include <QLabel> #include <QString> #include "barrier.h" #include "mainscene.h" end::end(QWidget *parent) : QWidget(parent), ui(new Ui::end) { ui->setupUi(this); } end::~end() { delete ui; } void end::on_pushButton_clicked() { close(); } void end::gets(int a){ s=a; ui->label->setText("score"); ui->label_2->setText(s); } 这是main代码#include "mainscene.h" #include <QApplication> #include <QResource> #include "config.h" #include <QIcon> #include <QtCore> #include <QWidget> #include <QtWidgets> #include "start.h" #include "end.h" #include "mainscene2.h" int main(int argc, char *argv[]) { QApplication a(argc, argv); //注册外部的二进制资源文件 QResource::registerResource(GAME_RES_PATH); end t; MainScene w; start s; MainScene2 q; QObject::connect(&s, SIGNAL(switchWindow()), &w, SLOT(start())); QObject::connect(&s, SIGNAL(switchWindow()), &w, SLOT(show())); QObject::connect(&w, SIGNAL(fail(int)), &t, SLOT(gets(int))); QObject::connect(&w, SIGNAL(fail(int)), &t, SLOT(show())); QObject::connect(&s, SIGNAL(switchWindow2()), &q, SLOT(start())); QObject::connect(&s, SIGNAL(switchWindow2()), &q, SLOT(show())); QObject::connect(&q, SIGNAL(fail()), &t, SLOT(show())); s.show(); return a.exec(); } show没有问题
根据你提供的代码,问题可能出在信号和槽函数的连接上。在 `main.cpp` 中,你将 `w` 对象的 `fail` 信号连接到了 `t` 对象的 `gets` 槽函数,但是你没有将 `w` 对象的 `fail` 信号与 `t` 对象的 `show` 槽函数连接起来。
请尝试将以下代码添加到 `main.cpp` 中的信号和槽函数连接部分:
```cpp
QObject::connect(&w, SIGNAL(fail(int)), &t, SLOT(show()));
```
这样,当 `w` 对象的 `fail` 信号触发时,会调用 `t` 对象的 `show` 槽函数。
另外,请确保在 `end.cpp` 中正确包含了相关的头文件,如 `"mainscene.h"` 和 `"ui_end.h"`。
如果问题仍然存在,请提供完整的错误信息,以及任何其他相关代码或上下文信息,以便我们能够更好地帮助你解决问题。
这是我end.h内容#ifndef END_H #define END_H #include <QWidget> #include <QLabel> #include <QString> #include "barrier.h" namespace Ui { class end; } class end : public QWidget { Q_OBJECT public: explicit end(QWidget *parent = 0); ~end(); QString s; barrier b; private slots: void on_pushButton_clicked(); private: Ui::end *ui; }; #endif // END_H 这是end.cpp内容#include "end.h" #include "ui_end.h" #include <QLabel> #include <QString> #include "barrier.h" end::end(QWidget *parent) : QWidget(parent), ui(new Ui::end) { ui->setupUi(this); s="dhajkdhka"; s=b.score; ui->label_2->setText(s); } end::~end() { delete ui; } void end::on_pushButton_clicked() { close(); } 为什么分数无法显示
根据你提供的代码,我注意到在 `end.cpp` 中,你将 `s` 的值设置为 `"dhajkdhka"`,然后又将其赋值为 `b.score`。然而,从代码中看不出 `b` 对象是如何被初始化或赋值的。
如果 `b` 是 `barrier` 类的一个对象,并且 `score` 是该类的一个成员变量,那么你需要确保 `b` 对象已经被正确初始化,并且其 `score` 成员变量已经被正确赋值。
另外,请确保在 `end` 类中正确包含了 `barrier.h` 头文件,并且 `barrier` 类的定义与成员变量 `score` 是可访问的。
如果以上问题都没有解决你的问题,请提供更多与分数相关的代码,以便我们可以更好地帮助你找出问题所在。
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