babylonjs ImportMesh
时间: 2023-09-27 19:12:06 浏览: 198
你可以使用 Babylon.js 中的 `ImportMesh` 方法来导入 3D 模型。这个方法允许你从文件中加载模型并将其添加到场景中。以下是一个简单的示例代码:
```javascript
BABYLON.SceneLoader.ImportMesh("", "path/to/your/model/", "modelFileName.gltf", scene, function (meshes) {
// 模型加载完成后的回调函数
// 'meshes' 参数是一个包含导入的所有网格的数组
// 在这里你可以对加载的网格进行操作,比如设置材质、缩放、位置等
});
```
在上面的代码中,你需要提供模型文件的路径和文件名。这里使用了 glTF 格式的模型,你也可以使用其他支持的格式,如 OBJ、Babylon、FBX 等。还需要提供场景对象 `scene`,这是你要加载模型的场景。加载完成后,回调函数将提供一个包含导入的模型网格的数组,你可以在回调函数中对这些网格进行操作。
希望这可以帮助到你!如果有任何问题,请随时提问。
相关问题
解释一下 BABYLON.SceneLoader.ImportMesh的参数格式
BABYLON.SceneLoader.ImportMesh 是 Babylon.js 中的一个方法,用于加载 3D 模型并生成场景中的 Mesh 对象。它的参数格式如下:
```javascript
BABYLON.SceneLoader.ImportMesh(
"", // rootUrl,模型文件所在目录的 URL
"", // sceneFilename,模型文件的名称
scene, // scene,场景对象
onSuccess, // onSuccess,加载成功后的回调函数
onProgress, // onProgress,加载过程中的回调函数
onError, // onError,加载失败后的回调函数
pluginExtension, // pluginExtension,模型文件的扩展名
doNotLoadAnimations, // doNotLoadAnimations,是否加载动画
meshesNames // meshesNames,需要加载的模型名称列表
);
```
其中:
- rootUrl:模型文件所在目录的 URL,可以是相对路径或绝对路径。
- sceneFilename:模型文件的名称,可以是相对路径或绝对路径。
- scene:场景对象,即加载后的 Mesh 对象将添加到该场景中。
- onSuccess:加载成功后的回调函数,它接收两个参数:loadedMeshes 和 particleSystems,分别表示加载后的 Mesh 对象和粒子系统对象。
- onProgress:加载过程中的回调函数,它接收一个参数,表示加载进度(0 到 100)。
- onError:加载失败后的回调函数,它接收一个参数,表示错误信息。
- pluginExtension:模型文件的扩展名,如果不指定,则根据文件名的后缀自动判断。
- doNotLoadAnimations:是否加载动画,如果为 true,则不加载动画。
- meshesNames:需要加载的模型名称列表,如果不指定,则加载所有模型。
react中创建一个关于babylonjs的类,专门用于babylonjs操作,然后初始化后加载一个obj模型
可以按照以下步骤:
1. 首先安装 babylonjs 库,可以使用 npm 安装:`npm install babylonjs --save`
2. 在 react 中创建一个名为 BabylonScene 的组件,并引入 babylonjs 库:
```jsx
import * as BABYLON from 'babylonjs';
import 'babylonjs-loaders';
import React, { Component } from 'react';
```
3. 在 BabylonScene 组件中创建一个名为 BabylonCanvas 的 div 元素,用于渲染场景:
```jsx
class BabylonScene extends Component {
componentDidMount() {
// 定义场景
this.scene = new BABYLON.Scene(this.engine);
// 定义相机
this.camera = new BABYLON.ArcRotateCamera('camera', -Math.PI / 2, Math.PI / 2, 10, new BABYLON.Vector3(0, 0, 0), this.scene);
this.camera.attachControl(this.canvas, true);
// 定义灯光
this.light = new BABYLON.HemisphericLight('light', new BABYLON.Vector3(0, 1, 0), this.scene);
// 加载模型
BABYLON.SceneLoader.ImportMesh('', '/models/', 'model.obj', this.scene, (meshes) => {
this.model = meshes[0];
});
}
onCanvasLoaded = (canvas) => {
if (canvas) {
// 创建 babylon 引擎
this.canvas = canvas;
this.engine = new BABYLON.Engine(this.canvas, true);
}
};
render() {
return <div ref={this.onCanvasLoaded} style={{ width: '100%', height: '100%' }} />;
}
}
export default BabylonScene;
```
4. 在 BabylonScene 组件中创建一个名为 BabylonCanvas 的 div 元素,用于渲染场景:
```jsx
import BabylonScene from './BabylonScene';
class App extends Component {
render() {
return (
<div style={{ width: '100%', height: '100%' }}>
<BabylonScene />
</div>
);
}
}
export default App;
```
注意:需要在 public 文件夹下创建一个名为 models 的文件夹,并将 obj 模型文件放在其中。
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