ue5 c++ 开发环境
时间: 2024-07-15 21:00:48 浏览: 382
在 UE(Unreal Engine)5 中进行 C++ 开发,你需要设置一个支持 Unreal Engine 的开发环境。以下是基本步骤:
1. **安装 UE5**:首先,从 Epic Games 官网下载并安装最新版本的 Unreal Engine 5,这将自动安装其依赖的 Visual Studio或MSVC(Microsoft Visual Studio Compiler)。
2. **配置C++项目**:在UE项目的“Content Browser”中,右键单击并选择“New Project”,然后选择C++项目类型,如Game Mode、Blueprint Class 或 Custom C++ Class。
3. **设置开发环境**:确保安装了必要的C++开发工具,如IntelliJ IDEA(对于Unreal的插件如Clion插件)、Visual Studio Code(使用插件如UE VSCode插件)或者直接使用官方推荐的Visual Studio。
4. **源代码管理**:使用版本控制工具,如Git,进行代码托管和分支管理。
5. **编译和构建**:在UE编辑器中,你可以通过"Build > Build Solution"命令编译项目,或者在IDE中通过构建工具进行构建。记得配置好平台,如PC、移动设备或主机。
6. **调试和测试**:UE5内置了强大的蓝图系统,但C++代码也提供了调试工具,如GDB支持,以及编辑器内的蓝图和C++混合调试功能。
相关问题
UE5创建C++项目
### 如何在 Unreal Engine 5 (UE5) 中创建 C++ 项目
#### 准备工作
确保已安装适用于 Windows 的 Visual Studio 或其他支持的 IDE 和编译器工具链。对于 UE5,推荐使用最新版本的 Visual Studio。
#### 创建新项目
启动 Unreal Engine 启动程序并打开 UE5 编辑器:
1. **选择模板**
- 在主界面点击 "New Project" 来新建一个项目。
- 浏览可用的游戏模板,可以选择空白模板作为起点。
2. **配置设置**
- 设置项目的名称和保存路径。
- 勾选 “With Starter Content” 可以为项目添加一些基础资源[^3]。
3. **启用C++ 支持**
- 当提示询问是否要创建 C++ 类时,选择 Yes。
- 这样会自动配置好必要的构建文件和支持脚本。
4. **等待初始化完成**
- 初始化过程可能需要几分钟时间,期间引擎会准备所需的依赖项以及生成解决方案文件(.sln)[^2]。
#### 打开Visual Studio 解决方案
一旦项目建立完毕,在弹出的消息框中选择 Open Visual Studio 即可加载该项目到开发环境中去。此时应该能看到完整的工程结构,包括自动生成的基础类如 `MyProjectNameGameModeBase` 等。
```cpp
// MyProjectName.cpp 文件示例
#include "MyProjectName.h"
IMPLEMENT_PRIMARY_GAME_MODULE(FDefaultGameModuleImpl, MyProjectName, "MyProjectName");
```
ue C++ treeview
### 关于 Unreal Engine 中使用 C++ 实现 TreeView
在 Unreal Engine 的上下文中,TreeView 控件通常用于编辑器扩展或自定义工具界面。官方文档提供了详细的指南来帮助开发者创建和管理这些控件。
对于希望利用纯 C++ 来构建此类 UI 组件的情况,可以参考 Slate 框架——这是虚幻引擎内部使用的图形用户界面框架[^2]。Slate 提供了一套完整的类库支持各种复杂的交互式组件开发,包括但不限于按钮、列表框以及树形结构展示等。
下面是一个简单的例子,展示了如何通过继承 `STreeView<TSharedPtr<FString>>` 类并重写其成员函数来自定义一个字符串类型的树状视图:
```cpp
// MyTreeView.h
#pragma once
#include "Widgets/SCompoundWidget.h"
#include "Framework/MultiBox/MultiBoxBuilder.h"
class SMyTreeView : public STreeView<TSharedPtr<FString>>
{
public:
SLATE_BEGIN_ARGS(SMyTreeView){}
SLATE_ARGUMENT(TArray<TSharedPtr<FString>>, InitialItems)
SLATE_END_ARGS()
void Construct(const FArguments& InArgs);
private:
FReply OnGetChildrenForTreeItem(TSharedPtr<FString> Item, TArray<TSharedPtr<FString>>& OutChildren);
};
// MyTreeView.cpp
void SMyTreeView::Construct(const FArguments& InArgs)
{
this->SetInitialItems(InArgs._InitialItems);
}
FReply SMyTreeView::OnGetChildrenForTreeItem(TSharedPtr<FString> Item, TArray<TSharedPtr<FString>>& OutChildren)
{
// Implement logic to populate children items here.
return FReply::Handled();
}
```
为了使上述代码片段正常工作,还需要注册该自定义窗口到编辑器环境中,并设置好相应的数据源以便填充初始项集合 `_InitialItems` 参数。更多细节可查阅有关 Slate 和 UMG (Unreal Motion Graphics) 的官方资源。
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