var rad = hexCubePolar[i].r / sphereR;
时间: 2024-03-19 11:40:06 浏览: 20
这是一段 JavaScript 代码,其中变量 rad 是通过对数组 hexCubePolar 中的元素进行处理得到的,处理方式是将其极坐标系下的 r 值除以一个常量 sphereR,计算得到一个归一化的值。这个值可以用于表示该元素在球形坐标系中的位置,具体来说,如果将该元素的坐标系转换为球形坐标系,则该元素的半径为 rad * sphereR,极角为 hexCubePolar[i].t,方位角为 hexCubePolar[i].p。
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for (i in hexCubePolar) { var rad = hexCubePolar[i].r / sphereR; if (rad < Math.PI/2) { var r = hexCubePolar[i].r * $.easing["swing"](null, rad / (Math.PI/2), 1.5, -0.5, 1); var deepth = $.easing["easeInOutCubic"](null, rad / (Math.PI/2), 1, -0.5, 1); }else{ var r = hexCubePolar[i].r; var deepth = $.easing["easeInOutCubic"](null, 1, 1, -0.5, 1); } hexCubeSphere[i] = { "r" : r, "deepth" : deepth, "rad" : hexCubePolar[i].rad, } }翻译成c语言
这段 JavaScript 代码可以翻译成以下的 C 语言代码:
```c
for(int i = 0; i < sizeof(hexCubePolar) / sizeof(hexCubePolar[0]); i++) {
float rad = hexCubePolar[i].r / sphereR;
float r, deepth;
if(rad < M_PI / 2) {
r = hexCubePolar[i].r * easing_swing(rad / (M_PI / 2), 1.5, -0.5, 1);
deepth = easing_easeInOutCubic(rad / (M_PI / 2), 1, -0.5, 1);
} else {
r = hexCubePolar[i].r;
deepth = easing_easeInOutCubic(1, 1, -0.5, 1);
}
hexCubeSphere[i].r = r;
hexCubeSphere[i].deepth = deepth;
hexCubeSphere[i].rad = hexCubePolar[i].rad;
}
```
其中 `sizeof(hexCubePolar) / sizeof(hexCubePolar[0])` 表示 `hexCubePolar` 数组的长度(即元素个数),`M_PI` 表示圆周率 π,`easing_swing` 和 `easing_easeInOutCubic` 是自定义的函数,用于计算缓动效果。在循环中,先计算出当前元素的极径值 `hexCubePolar[i].r` 与 `sphereR` 的比值,然后根据这个值和缓动函数计算出球坐标系中的半径 `r` 和深度 `deepth`。如果比值小于 π/2,则使用 `easing_swing` 函数计算 `r` 和 `deepth`,否则直接将 `r` 赋值为 `hexCubePolar[i].r`,并使用 `easing_easeInOutCubic` 函数计算 `deepth`。最后,将 `r`、`deepth` 和当前元素的极角值 `hexCubePolar[i].rad` 存储在 `hexCubeSphere` 数组中。
for (i in hexCubePolar) { var rad = hexCubePolar[i].r / sphereR; if (rad < Math.PI/2) { var r = hexCubePolar[i].r * $.easing["swing"](null, rad / (Math.PI/2), 1.5, -0.5, 1); var deepth = $.easing["easeInOutCubic"](null, rad / (Math.PI/2), 1, -0.5, 1); }else{ var r = hexCubePolar[i].r; var deepth = $.easing["easeInOutCubic"](null, 1, 1, -0.5, 1); } hexCubeSphere[i] = { "r" : r, "deepth" : deepth, "rad" : hexCubePolar[i].rad, } }
这段代码是一个 JavaScript 中的 for 循环语句,其中 `hexCubePolar` 是一个数组,`hexCubeSphere` 是一个新建的数组。在每次循环中,将 `hexCubePolar` 中的元素赋值给变量 i,然后根据这个元素的值计算出 `hexCubeSphere` 中对应元素的值,并将其存储在 `hexCubeSphere` 数组中。
具体来说,这段代码用于将一个六边形的极坐标系(`hexCubePolar` 数组)转换为六边形的三维球坐标系(`hexCubeSphere` 数组)。其中 `sphereR` 是球体的半径,`$.easing["swing"]()` 和 `$.easing["easeInOutCubic"]()` 是 jQuery 库中用于计算动画缓动效果的函数。在循环中,先计算出当前元素的极径值 `hexCubePolar[i].r` 与 `sphereR` 的比值,然后根据这个值和缓动函数计算出球坐标系中的半径 `r` 和深度 `deepth`。如果比值小于 π/2,则使用 `$.easing["swing"]()` 函数计算 `r` 和 `deepth`,否则直接将 `r` 赋值为 `hexCubePolar[i].r`,并使用 `$.easing["easeInOutCubic"]()` 函数计算 `deepth`。最后,将 `r`、`deepth` 和当前元素的极角值 `hexCubePolar[i].rad` 存储在 `hexCubeSphere` 数组中。