osg::ref_ptr<osg::StateSet> state = new osg::StateSet; osg::Material* mat = new osg::Material(); mat->setColorMode(osg::Material::ColorMode::AMBIENT_AND_DIFFUSE); state->setAttribute(mat);
时间: 2024-02-03 13:02:33 浏览: 97
这段代码的作用是创建一个 osg::StateSet 对象,并将一个 AMBIENT_AND_DIFFUSE 模式的 Material 附加到这个 StateSet 中,从而实现对节点的材质设置。
具体来说,首先我们创建了一个 osg::StateSet 对象 state,它用来存储节点的渲染状态(如材质、纹理、混合模式等)。然后,我们创建了一个 osg::Material 对象 mat,并将它的颜色模式设置为 AMBIENT_AND_DIFFUSE。接着,我们将这个 Material 对象设置为 state 的属性,这样就可以将这个材质应用到节点的渲染中了。
这段代码中使用了 osg::ref_ptr 来管理指针,这是 OpenSceneGraph 中的一种智能指针(Smart Pointer)实现,用来自动管理对象的引用计数,避免内存泄漏等问题。因此,在使用 ref_ptr 创建对象时,不需要手动管理内存。
相关问题
osg::ref_ptr<osg::StateSet> state
set = node->getOrCreateStateSet() 是干什么用的?
这段代码是用来获取或者创建一个osg::ref_ptr<osg::StateSet>类型的状态集合,然后将其设置给一个节点。StateSet中包含了称为"状态属性"的各种信息,如材料属性、渲染属性等,这些信息用来控制OpenGL渲染状态机的状态,从而实现图形的渲染。
osg::Material怎么用
在 OpenSceneGraph 中,osg::Material 是用来设置物体材质的类。可以通过设置 Material 的属性,如颜色、透明度、反射等,来控制物体在渲染时的外观。以下是使用 osg::Material 的一个简单示例:
```cpp
// 创建一个 Material 对象
osg::ref_ptr<osg::Material> material = new osg::Material;
// 设置材质的漫反射颜色为红色
material->setDiffuse(osg::Material::FRONT, osg::Vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0));
// 创建一个需要设置材质的节点
osg::ref_ptr<osg::Node> node = createNode();
// 将 Material 对象设置到节点中
osg::ref_ptr<osg::StateSet> stateset = node->getOrCreateStateSet();
stateset->setAttributeAndModes(material.get(), osg::StateAttribute::ON);
```
在上述示例中,我们首先创建了一个 osg::Material 对象,并将它的漫反射颜色设置为红色。然后,我们创建了一个需要设置材质的节点,并将 Material 对象设置到节点的状态集中。这样,在渲染时,这个节点就会使用我们设置的 Material 来控制其外观。
除了设置漫反射颜色外,osg::Material 还提供了其他的属性,如环境光、镜面反射、透明度、贴图等,可以根据需要进行设置。
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