Unity Shader可以存变量吗
时间: 2023-12-17 19:02:44 浏览: 145
在 Unity Shader 中,可以使用材质属性(Material Property)来存储变量,材质属性是一种将值从脚本传递到着色器的机制,可以用来定义着色器的外部输入。可以把材质属性看做是一种在着色器和脚本之间传递数据的桥梁。
在 Shader 中,可以通过声明 `Properties` 块来定义材质属性,例如:
```csharp
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_FloatValue ("Float Value", Range(0,1)) = 0.5
}
```
在这个例子中,我们定义了三个材质属性: `_MainTex` 为 2D 纹理类型,初始值为白色, `_Color` 为颜色类型,初始值为白色, `_FloatValue` 为浮点数类型,范围为 0 到 1,初始值为 0.5。
在 Shader 中,可以通过使用 `Properties` 块中定义的材质属性来存储变量,例如:
```csharp
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
// 使用 _Color 来存储颜色变量
fixed4 color = _Color;
// 使用 _FloatValue 来存储浮点数变量
float floatValue = _FloatValue;
// ...
}
```
上述代码中,我们使用 `_Color` 来存储颜色变量 `color`,使用 `_FloatValue` 来存储浮点数变量 `floatValue`。
总的来说,Unity Shader 可以通过材质属性来存储变量,这些变量可以从脚本中传递到着色器中,并且可以在着色器中进行读取和修改。
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