unity shader 实现缩放
时间: 2023-08-26 19:07:14 浏览: 321
实现缩放可以使用Shader中的一个内置变量"_MainTex_ST",它包含了纹理的缩放值。这个变量是一个Vector2类型的值,分别表示纹理在水平和垂直方向上的缩放比例。
在Shader中,可以通过修改这个变量的值来实现缩放效果。例如,如果想将纹理在水平方向上缩小一半,可以将"_MainTex_ST"的X值设为0.5。
下面是一个简单的Shader示例,可以实现纹理的缩放效果:
```
Shader "Custom/Scale" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Scale ("Scale", Range(0, 2)) = 1
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float _Scale;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float2 st = i.uv * _MainTex_ST.xy * _Scale;
return tex2D(_MainTex, st);
}
ENDCG
}
}
}
```
这个Shader中使用了一个名为"_Scale"的自定义属性来控制纹理的缩放比例。在顶点着色器中,将纹理坐标乘以"_MainTex_ST"和"_Scale"的乘积,得到最终的纹理坐标。在片元着色器中,使用tex2D函数获取对应纹理坐标上的颜色进行渲染。
阅读全文