walls = FilteredElementCollector(doc, level.Id).OfCategory(BuiltInCategory.OST_Walls).WhereElementIsNotElementType().ToElements()

时间: 2024-03-28 22:37:29 浏览: 8
这段代码使用了Revit API中的FilteredElementCollector类,它是一个用于过滤Revit文档中元素的类。在这里,我们使用FilteredElementCollector来获取文档中指定level的所有墙体元素。具体来说,OfCategory方法用于指定要获取的元素类别,这里指定为OST_Walls,表示墙体类别。WhereElementIsNotElementType方法用于过滤掉类型元素,只获取实例元素。ToElements方法用于将过滤后的元素集合转换为一个Element列表,以便进一步操作。最终,walls变量将保存获取到的所有墙体元素。
相关问题

walls.size()

`walls.size()` 表示围墙的数量,`size()` 方法是 List 接口中的方法,用于获取列表的大小,即元素的数量。在这里,`walls` 是一个 List 类型的变量,它存储了多个 Wall 类型的对象(即围墙),`walls.size()` 返回的就是围墙的数量。这里使用了 `for` 循环遍历所有的围墙,判断坦克是否与围墙相交。

create_walls(){ const g = []; for(let r = 0; r < this.rows; r ++ ){ g[r] = []; for(let c = 0; c < this.cows; c ++ ){ g[r][c] = false; } } //四周加墙 for(let r = 0; r < this.rows; r ++ ){ g[r][0] = g[r][this.cols - 1] = true; } for(let c = 0; c < this.cols; c ++ ){ g[0][c] = g[this.rows - 1][c] = true; } //随机化 for(let i = 0; i < this.inner_walls_count; i ++){ for (let j = 0; j < 1000; j ++){ let r = parseInt(Math.random() * this.rows); let c = parseInt(Math.random() * this.cols); if(g[r][c] || r == this.rows - 2 && c == 1 || c == this.cols - 2 && r == 1){ continue; } g[r][c] = g[this.rows - 1 - r][this.cols - 1 -c] = true; break; } } const copy_g = JSON.parse(JSON.stringify(g));//深拷贝 if(!this.check_connectivity(copy_g, this.rows - 2, 1, 1, this.cols - 2)){ return false; } for(let r = 0; r < this.rows; r ++ ){ for(let c = 0; c < this.cols; c ++ ){ if(g[r][c]){ this.walls.push(new Wall(r, c, this)); } } } return true; }翻译成Java

以下是将 JavaScript 代码转换为 Java 代码后的结果: public boolean createWalls() { boolean[][] g = new boolean[this.rows][this.cols]; for (int r = 0; r < this.rows; r++) { for (int c = 0; c < this.cols; c++) { g[r][c] = false; } } // 四周加墙 for (int r = 0; r < this.rows; r++) { g[r][0] = g[r][this.cols - 1] = true; } for (int c = 0; c < this.cols; c++) { g[0][c] = g[this.rows - 1][c] = true; } // 随机化 for (int i = 0; i < this.inner_walls_count; i++) { for (int j = 0; j < 1000; j++) { int r = (int) (Math.random() * this.rows); int c = (int) (Math.random() * this.cols); if (g[r][c] || (r == this.rows - 2 && c == 1) || (c == this.cols - 2 && r == 1)) { continue; } g[r][c] = g[this.rows - 1 - r][this.cols - 1 - c] = true; break; } } boolean[][] copy_g = new boolean[this.rows][this.cols]; for (int r = 0; r < this.rows; r++) { for (int c = 0; c < this.cols; c++) { copy_g[r][c] = g[r][c]; } } if (!this.checkConnectivity(copy_g, this.rows - 2, 1, 1, this.cols - 2)) { return false; } for (int r = 0; r < this.rows; r++) { for (int c = 0; c < this.cols; c++) { if (g[r][c]) { this.walls.add(new Wall(r, c, this)); } } } return true; }

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# Step 1 import set up turtle and Screenimport turtleimport randoms = turtle.Screen()s.title("Pong")s.bgcolor("black")s.setup(width=600, height=400) # Step 2 Create ballball = turtle.Turtle()ball.speed(0)ball.shape("circle")ball.color("white")ball.penup()ball.goto(0, 0)ball.dx = 4ball.dy = 4 # Step 3 Create AI paddleai = turtle.Turtle()ai.speed(0)ai.shape("square")ai.color("white")ai.penup()ai.goto(-250, 0)ai.shapesize(stretch_wid=5, stretch_len=1) # Step 4 Create a paddle For Youyou = turtle.Turtle()you.speed(0)you.shape("square")you.color("white")you.penup()you.goto(250, 0)you.shapesize(stretch_wid=5, stretch_len=1) # Step 5 Create Function to move AI paddledef move_ai_paddle(): y = ball.ycor() if y > 0: ai.sety(ai.ycor() + 2) else: ai.sety(ai.ycor() - 2) # Step 6 Create a Function to move the your paddledef paddle2_up(): y = you.ycor() y += 20 you.sety(y) def paddle2_down(): y = you.ycor() y -= 20 you.sety(y)# Your Paddle control it with keys.listen()s.onkeypress(paddle2_up, "Up")s.onkeypress(paddle2_down, "Down") # Step 7 Start the game with a while loopwhile True: s.update() # Move the ball ball.setx(ball.xcor() + ball.dx) ball.sety(ball.ycor() + ball.dy) # Check for collisions with the walls if ball.ycor() > 190 or ball.ycor() < -190: ball.dy *= -1 # Move the robot paddle towards the ball if ball.ycor() > ai.ycor(): ai.sety(ai.ycor() + 4) elif ball.ycor() < ai.ycor(): ai.sety(ai.ycor() - 4) # Check for end game conditions if ball.xcor() > 300: turtle.textinput("Game End", "You Loss Pong Game With AI!") break if ball.xcor() < -300: turtle.textinput("Game End", "You Win Pong Game With AI!") break # Check for collisions with the robot paddle if (ball.xcor() < -240 and ball.xcor() > -250) and (ball.ycor() < ai.ycor() + 40 and ball.ycor() > ai.ycor() - 40): if random.random() < 0.9: # 90% chance of collision ball.dx *= -1 # Check for collisions with the user paddle if (ball.xcor() > 240 and ball.xcor() < 250) and (ball.ycor() < you.ycor() + 40 and ball.ycor() > you.ycor() - 40): ball.dx *= -1 turtle.exitonclick()

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