写一个亚马逊棋蒙特卡洛树

时间: 2024-05-04 11:19:00 浏览: 175
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关于亚马逊棋蒙特卡洛博弈算法的并行优化的综述.docx

亚马逊棋是一种棋类游戏,玩家需要在棋盘上放置障碍物并控制棋子移动,以消灭对手的棋子。Monte Carlo Tree Search(MCTS)是一种常用的人工智能算法,可用于解决许多类似棋类游戏的问题。在这里,我们将使用MCTS算法来解决亚马逊棋。 首先,我们需要定义棋盘和棋子的状态。我们可以使用一个二维数组来表示棋盘,其中0表示空的位置,1表示玩家1的棋子,2表示玩家2的棋子,3表示障碍物。我们还需要跟踪当前哪位玩家正在操作,以及哪些位置可以放置障碍物。 接下来,我们需要定义MCTS算法的几个组成部分。首先是模拟阶段,其中我们会选择一个随机动作并模拟其结果。 ``` def simulate(board, player): actions = get_possible_actions(board, player) if len(actions) == 0: return -1 action = random.choice(actions) result = execute_action(board, player, action) if result == player: return 1 elif result == -1: return 0 else: return -simulate(board, 3 - player) ``` 在这里,我们首先获取当前玩家可以执行的所有操作,然后随机选择一个操作并模拟其结果。如果结果是当前玩家赢了,我们返回1;如果结果是平局,我们返回0;否则,我们继续模拟对手的动作并返回其相反数。 接下来是选择阶段,在这里我们会选择一个具有最大置信上限的子节点进行扩展。 ``` def select(node): while not node.is_leaf(): node = max(node.children, key=uct_score) return node ``` 在这里,我们一直向下遍历树,直到找到一个叶节点。在遍历过程中,我们会计算每个子节点的置信上限得分,然后选择得分最高的子节点进行扩展。 接下来是扩展阶段,在这里我们会添加一个新节点并执行一个随机动作。 ``` def expand(node): actions = get_possible_actions(node.board, node.player) action = random.choice(actions) new_board = execute_action(node.board, node.player, action) new_player = 3 - node.player new_node = Node(new_board, new_player, node) node.children.append(new_node) return new_node ``` 在这里,我们首先获取当前玩家可以执行的所有操作,然后随机选择一个操作并模拟其结果。我们将新棋盘状态添加到树中作为一个新的节点,然后将该节点添加到当前节点的子节点列表中。 最后是回溯阶段,在这里我们会将模拟结果传播到根节点。 ``` def backpropagate(node, result): while node is not None: node.visits += 1 node.wins += result node = node.parent ``` 在这里,我们会将模拟结果传播到当前节点的所有祖先节点。我们还会增加每个节点的访问计数和胜利计数。 现在我们可以将所有这些组成部分合并为一个完整的MCTS算法。 ``` class Node: def __init__(self, board, player, parent=None): self.board = board self.player = player self.parent = parent self.children = [] self.wins = 0 self.visits = 0 def is_leaf(self): return len(self.children) == 0 def uct_score(node): if node.visits == 0: return float('inf') return node.wins / node.visits + math.sqrt(2 * math.log(node.parent.visits) / node.visits) def get_possible_actions(board, player): actions = [] for i in range(10): for j in range(10): if board[i][j] == player: for di, dj in [(1, 0), (-1, 0), (0, 1), (0, -1)]: ni, nj = i + di, j + dj while 0 <= ni < 10 and 0 <= nj < 10: if board[ni][nj] == 0: actions.append((i, j, ni, nj)) ni, nj = ni + di, nj + dj else: break if len(actions) == 0: actions.append((-1, -1, -1, -1)) return actions def execute_action(board, player, action): if action == (-1, -1, -1, -1): return -1 i, j, ni, nj = action if board[ni][nj] == 3: return 3 - player board[i][j] = 0 board[ni][nj] = player for di, dj in [(1, 0), (-1, 0), (0, 1), (0, -1)]: ni, nj = i + di, j + dj while 0 <= ni < 10 and 0 <= nj < 10 and board[ni][nj] == 0: board[ni][nj] = 3 ni, nj = ni + di, nj + dj return 0 def simulate(board, player): actions = get_possible_actions(board, player) if len(actions) == 0: return -1 action = random.choice(actions) result = execute_action(board, player, action) if result == player: return 1 elif result == -1: return 0 else: return -simulate(board, 3 - player) def select(node): while not node.is_leaf(): node = max(node.children, key=uct_score) return node def expand(node): actions = get_possible_actions(node.board, node.player) action = random.choice(actions) new_board = execute_action(node.board, node.player, action) new_player = 3 - node.player new_node = Node(new_board, new_player, node) node.children.append(new_node) return new_node def backpropagate(node, result): while node is not None: node.visits += 1 node.wins += result node = node.parent def mcts(board, player, iterations): root = Node(board, player) for i in range(iterations): node = select(root) if node.visits == 0: result = simulate(node.board, node.player) else: node = expand(node) result = simulate(node.board, node.player) backpropagate(node, result) return max(root.children, key=lambda node: node.visits).board ``` 在这里,我们定义了一个MCTS函数,其中我们指定当前棋盘状态、当前玩家以及要运行的迭代次数。我们首先创建一个根节点,然后执行指定数量的迭代。在每次迭代中,我们选择一个节点进行扩展或模拟,并将结果传播回根节点。最后,我们返回访问计数最高的子节点的棋盘状态作为我们的决策。 现在我们可以使用这个MCTS算法来解决亚马逊棋问题。
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