mSurfaceView.init(surfaceTexture -> { mSurfaceTexture = surfaceTexture; initMediaPlayer(surfaceTexture); }); 代码解析

时间: 2024-04-12 11:34:24 浏览: 8
这段代码是一个使用Lambda表达式的初始化SurfaceView的示例。让我们逐行解析它: 1. `mSurfaceView.init()`:这是一个自定义方法,用于初始化SurfaceView。它接受一个函数式接口作为参数,该函数式接口的唯一抽象方法是`onSurfaceTextureAvailable`。 2. `surfaceTexture -> { ... }`:这是一个Lambda表达式,用于实现函数式接口的抽象方法。它使用参数`surfaceTexture`,并在箭头后面的代码块中定义了对该参数的处理逻辑。 3. `mSurfaceTexture = surfaceTexture;`:将传递给Lambda表达式的`surfaceTexture`赋值给类成员变量`mSurfaceTexture`,以便在后续的代码中使用。 4. `initMediaPlayer(surfaceTexture);`:调用一个名为`initMediaPlayer`的方法,并将`surfaceTexture`作为参数传递给该方法。这个方法可能用于初始化MediaPlayer并将其与SurfaceTexture关联起来。 总的来说,这段代码的目的是在初始化SurfaceView时,通过Lambda表达式获取SurfaceTexture对象,并将其用于后续的MediaPlayer初始化和配置过程。具体的逻辑和功能可能需要查看其他部分的代码才能完全理解。
相关问题

将一个SurfaceTexture内容复制到另一个SurfaceTexture中

可以使用OpenGL ES在Android中将一个SurfaceTexture的内容复制到另一个SurfaceTexture中。以下是实现此操作的基本步骤: 1.创建一个新的SurfaceTexture和相关的Surface。 ```java SurfaceTexture surfaceTexture1 = new SurfaceTexture(0); Surface surface1 = new Surface(surfaceTexture1); SurfaceTexture surfaceTexture2 = new SurfaceTexture(0); Surface surface2 = new Surface(surfaceTexture2); ``` 2.使用第一个SurfaceTexture作为纹理绑定到OpenGL ES程序中。 ```java int textureId; GLES20.glGenTextures(1, textureId, 0); GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, textureId); GLES20.glTexParameterf(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST); GLES20.glTexParameterf(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR); GLES20.glTexParameterf(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE); GLES20.glTexParameterf(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE); surfaceTexture1.setDefaultBufferSize(width, height); surfaceTexture1.setOnFrameAvailableListener(new MyOnFrameAvailableListener()); Surface surface = new Surface(surfaceTexture1); ``` 3.创建一个OpenGL ES程序,并将第一个SurfaceTexture作为输入纹理。 ```java int program = GLES20.glCreateProgram(); int vertexShader = GLES20.glCreateShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER); int fragmentShader = GLES20.glCreateShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER); GLES20.glAttachShader(program, vertexShader); GLES20.glAttachShader(program, fragmentShader); GLES20.glLinkProgram(program); GLES20.glUseProgram(program); int aPosition = GLES20.glGetAttribLocation(program, "aPosition"); int aTextureCoordinates = GLES20.glGetAttribLocation(program, "aTextureCoordinates"); int uTextureMatrix = GLES20.glGetUniformLocation(program, "uTextureMatrix"); int uTextureSampler = GLES20.glGetUniformLocation(program, "uTextureSampler"); FloatBuffer vertexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(4 * 2 * 4).order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer(); vertexBuffer.put(new float[]{-1, -1, 1, -1, -1, 1, 1, 1}).position(0); FloatBuffer textureCoordinatesBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(4 * 2 * 4).order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer(); textureCoordinatesBuffer.put(new float[]{0, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 1}).position(0); GLES20.glVertexAttribPointer(aPosition, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, vertexBuffer); GLES20.glVertexAttribPointer(aTextureCoordinates, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, textureCoordinatesBuffer); GLES20.glEnableVertexAttribArray(aPosition); GLES20.glEnableVertexAttribArray(aTextureCoordinates); Matrix.setIdentityM(textureMatrix, 0); GLES20.glUniformMatrix4fv(uTextureMatrix, 1, false, textureMatrix, 0); GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0); GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, textureId); GLES20.glUniform1i(uTextureSampler, 0); ``` 4.在onFrameAvailable回调中更新第一个SurfaceTexture并将数据复制到第二个SurfaceTexture中。 ```java class MyOnFrameAvailableListener implements SurfaceTexture.OnFrameAvailableListener { @Override public void onFrameAvailable(SurfaceTexture surfaceTexture) { surfaceTexture.updateTexImage(); surfaceTexture.getTransformMatrix(textureMatrix); GLES20.glViewport(0, 0, width, height); GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); surface2.attachToGLContext(textureId); surfaceTexture2.updateTexImage(); surface2.detachFromGLContext(); } } ``` 5.最后,您可以使用第二个SurfaceTexture来显示输出图像。 ```java mRenderer = new MyRenderer(surfaceTexture2); mSurfaceView = new GLSurfaceView(this); mSurfaceView.setEGLContextClientVersion(2); mSurfaceView.setRenderer(mRenderer); setContentView(mSurfaceView); ```

Android 录制surface

您好!要在Android上录制Surface,您可以使用MediaRecorder类来实现。下面是一个简单的示例代码,展示了如何录制SurfaceView的内容: ```java import android.Manifest; import android.content.pm.PackageManager; import android.media.CamcorderProfile; import android.media.MediaRecorder; import android.os.Bundle; import android.os.Environment; import android.view.SurfaceHolder; import android.view.SurfaceView; import android.view.View; import android.widget.Button; import android.widget.Toast; import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity; import androidx.core.app.ActivityCompat; import androidx.core.content.ContextCompat; import java.io.File; import java.io.IOException; public class MainActivity extends AppCompatActivity implements SurfaceHolder.Callback { private static final int REQUEST_PERMISSIONS = 100; private static final String[] PERMISSIONS = { Manifest.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE, Manifest.permission.RECORD_AUDIO, Manifest.permission.CAMERA }; private SurfaceView mSurfaceView; private Button mRecordButton; private MediaRecorder mMediaRecorder; private boolean isRecording = false; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); mSurfaceView = findViewById(R.id.surface_view); mRecordButton = findViewById(R.id.record_button); mSurfaceView.getHolder().addCallback(this); mRecordButton.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View v) { if (isRecording) { stopRecording(); } else { startRecording(); } } }); if (!hasPermissions()) { ActivityCompat.requestPermissions(this, PERMISSIONS, REQUEST_PERMISSIONS); } } @Override public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { prepareMediaRecorder(); } @Override public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) { } @Override public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { releaseMediaRecorder(); } private boolean hasPermissions() { for (String permission : PERMISSIONS) { if (ContextCompat.checkSelfPermission(this, permission) != PackageManager.PERMISSION_GRANTED) { return false; } } return true; } private void prepareMediaRecorder() { mMediaRecorder = new MediaRecorder(); mMediaRecorder.setAudioSource(MediaRecorder.AudioSource.DEFAULT); mMediaRecorder.setVideoSource(MediaRecorder.VideoSource.DEFAULT); mMediaRecorder.setOutputFormat(MediaRecorder.OutputFormat.MPEG_4); String outputPath = Environment.getExternalStorageDirectory().getAbsolutePath() + File.separator + "output.mp4"; mMediaRecorder.setOutputFile(outputPath); CamcorderProfile profile = CamcorderProfile.get(CamcorderProfile.QUALITY_HIGH); mMediaRecorder.setVideoSize(profile.videoFrameWidth, profile.videoFrameHeight); mMediaRecorder.setVideoEncoder(MediaRecorder.VideoEncoder.H264); mMediaRecorder.setAudioEncoder(MediaRecorder.AudioEncoder.AAC); mMediaRecorder.setPreviewDisplay(mSurfaceView.getHolder().getSurface()); try { mMediaRecorder.prepare(); } catch (IOException e) { Toast.makeText(this, "录制准备失败: " + e.getMessage(), Toast.LENGTH_SHORT).show(); } } private void startRecording() { mMediaRecorder.start(); isRecording = true; mRecordButton.setText(R.string.stop_recording); } private void stopRecording() { mMediaRecorder.stop(); isRecording = false; mRecordButton.setText(R.string.start_recording); releaseMediaRecorder(); } private void releaseMediaRecorder() { if (mMediaRecorder != null) { mMediaRecorder.reset(); mMediaRecorder.release(); mMediaRecorder = null; } } } ``` 请确保在AndroidManifest.xml文件中添加必要的权限,并在布局文件中添加一个SurfaceView和一个Button,用于启动/停止录制。 这是一个简单的示例,您可以根据您的需求进行扩展和优化。希望对您有所帮助!如果您有任何问题,请随时提问。

相关推荐

最新推荐

recommend-type

zigbee-cluster-library-specification

最新的zigbee-cluster-library-specification说明文档。
recommend-type

管理建模和仿真的文件

管理Boualem Benatallah引用此版本:布阿利姆·贝纳塔拉。管理建模和仿真。约瑟夫-傅立叶大学-格勒诺布尔第一大学,1996年。法语。NNT:电话:00345357HAL ID:电话:00345357https://theses.hal.science/tel-003453572008年12月9日提交HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaire
recommend-type

实现实时数据湖架构:Kafka与Hive集成

![实现实时数据湖架构:Kafka与Hive集成](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/10eb2e6972b3b6086286fc64c0b3ee41.jpeg) # 1. 实时数据湖架构概述** 实时数据湖是一种现代数据管理架构,它允许企业以低延迟的方式收集、存储和处理大量数据。与传统数据仓库不同,实时数据湖不依赖于预先定义的模式,而是采用灵活的架构,可以处理各种数据类型和格式。这种架构为企业提供了以下优势: - **实时洞察:**实时数据湖允许企业访问最新的数据,从而做出更明智的决策。 - **数据民主化:**实时数据湖使各种利益相关者都可
recommend-type

解答下列问题:S—>S;T|T;T—>a 构造任意项目集规范族,构造LR(0)分析表,并分析a;a

对于这个文法,我们可以构造以下项目集规范族: I0: S -> .S S -> .T T -> .a I1: S -> S. [$ T -> T. [$ I2: S -> T. I3: S -> S.;S S -> S.;T T -> T.;a 其中,点(.)表示已经被扫描过的符号,;$表示输入串的结束符号。 根据项目集规范族,我们可以构造出LR(0)分析表: 状态 | a | $ ---- | - | - I0 | s3| I1 | |acc I2 | | 其中s3表示移进到状态3,acc表示接受。在分析字符串a;a时,我们可以按照以下步骤进行
recommend-type

JSBSim Reference Manual

JSBSim参考手册,其中包含JSBSim简介,JSBSim配置文件xml的编写语法,编程手册以及一些应用实例等。其中有部分内容还没有写完,估计有生之年很难看到完整版了,但是内容还是很有参考价值的。
recommend-type

"互动学习:行动中的多样性与论文攻读经历"

多样性她- 事实上SCI NCES你的时间表ECOLEDO C Tora SC和NCESPOUR l’Ingén学习互动,互动学习以行动为中心的强化学习学会互动,互动学习,以行动为中心的强化学习计算机科学博士论文于2021年9月28日在Villeneuve d'Asq公开支持马修·瑟林评审团主席法布里斯·勒菲弗尔阿维尼翁大学教授论文指导奥利维尔·皮耶昆谷歌研究教授:智囊团论文联合主任菲利普·普雷教授,大学。里尔/CRISTAL/因里亚报告员奥利维耶·西格德索邦大学报告员卢多维奇·德诺耶教授,Facebook /索邦大学审查员越南圣迈IMT Atlantic高级讲师邀请弗洛里安·斯特鲁布博士,Deepmind对于那些及时看到自己错误的人...3谢谢你首先,我要感谢我的两位博士生导师Olivier和Philippe。奥利维尔,"站在巨人的肩膀上"这句话对你来说完全有意义了。从科学上讲,你知道在这篇论文的(许多)错误中,你是我可以依
recommend-type

实现实时监控告警系统:Kafka与Grafana整合

![实现实时监控告警系统:Kafka与Grafana整合](https://imgconvert.csdnimg.cn/aHR0cHM6Ly9tbWJpei5xcGljLmNuL21tYml6X2pwZy9BVldpY3ladXVDbEZpY1pLWmw2bUVaWXFUcEdLT1VDdkxRSmQxZXB5R1lxaWNlUjA2c0hFek5Qc3FyRktudFF1VDMxQVl3QTRXV2lhSWFRMEFRc0I1cW1ZOGcvNjQw?x-oss-process=image/format,png) # 1.1 Kafka集群架构 Kafka集群由多个称为代理的服务器组成,这
recommend-type

mac上和window原生一样的历史剪切板工具有什么

好的,我明白了您的要求。关于您的问题,为使Mac与Windows的历史剪切板功能类似,可以使用第三方工具"CopyClip"、"Alfred"、"Clipboard Manager"等。这些工具可以记录您复制到剪切板的所有内容,而不仅仅是最后一次复制。同时,它们还可以进行搜索和过滤,以便您更快地找到需要的内容。希望这能回答您的问题。
recommend-type

c++校园超市商品信息管理系统课程设计说明书(含源代码) (2).pdf

校园超市商品信息管理系统课程设计旨在帮助学生深入理解程序设计的基础知识,同时锻炼他们的实际操作能力。通过设计和实现一个校园超市商品信息管理系统,学生掌握了如何利用计算机科学与技术知识解决实际问题的能力。在课程设计过程中,学生需要对超市商品和销售员的关系进行有效管理,使系统功能更全面、实用,从而提高用户体验和便利性。 学生在课程设计过程中展现了积极的学习态度和纪律,没有缺勤情况,演示过程流畅且作品具有很强的使用价值。设计报告完整详细,展现了对问题的深入思考和解决能力。在答辩环节中,学生能够自信地回答问题,展示出扎实的专业知识和逻辑思维能力。教师对学生的表现予以肯定,认为学生在课程设计中表现出色,值得称赞。 整个课程设计过程包括平时成绩、报告成绩和演示与答辩成绩三个部分,其中平时表现占比20%,报告成绩占比40%,演示与答辩成绩占比40%。通过这三个部分的综合评定,最终为学生总成绩提供参考。总评分以百分制计算,全面评估学生在课程设计中的各项表现,最终为学生提供综合评价和反馈意见。 通过校园超市商品信息管理系统课程设计,学生不仅提升了对程序设计基础知识的理解与应用能力,同时也增强了团队协作和沟通能力。这一过程旨在培养学生综合运用技术解决问题的能力,为其未来的专业发展打下坚实基础。学生在进行校园超市商品信息管理系统课程设计过程中,不仅获得了理论知识的提升,同时也锻炼了实践能力和创新思维,为其未来的职业发展奠定了坚实基础。 校园超市商品信息管理系统课程设计的目的在于促进学生对程序设计基础知识的深入理解与掌握,同时培养学生解决实际问题的能力。通过对系统功能和用户需求的全面考量,学生设计了一个实用、高效的校园超市商品信息管理系统,为用户提供了更便捷、更高效的管理和使用体验。 综上所述,校园超市商品信息管理系统课程设计是一项旨在提升学生综合能力和实践技能的重要教学活动。通过此次设计,学生不仅深化了对程序设计基础知识的理解,还培养了解决实际问题的能力和团队合作精神。这一过程将为学生未来的专业发展提供坚实基础,使其在实际工作中能够胜任更多挑战。
recommend-type

关系数据表示学习

关系数据卢多维奇·多斯桑托斯引用此版本:卢多维奇·多斯桑托斯。关系数据的表示学习机器学习[cs.LG]。皮埃尔和玛丽·居里大学-巴黎第六大学,2017年。英语。NNT:2017PA066480。电话:01803188HAL ID:电话:01803188https://theses.hal.science/tel-01803188提交日期:2018年HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaireUNIVERSITY PIERRE和 MARIE CURIE计算机科学、电信和电子学博士学院(巴黎)巴黎6号计算机科学实验室D八角形T HESIS关系数据表示学习作者:Ludovic DOS SAntos主管:Patrick GALLINARI联合主管:本杰明·P·伊沃瓦斯基为满足计算机科学博士学位的要求而提交的论文评审团成员:先生蒂埃里·A·退休记者先生尤尼斯·B·恩