stencil unity 船

时间: 2023-09-07 17:03:49 浏览: 56
Stencil Unity是一种船的设计理念,它注重船体的结构刚性和船身的稳定性。Stencil Unity船采用具有高刚性的船体结构,使船只能充分抵抗外部的力量,从而提高了船只的稳定性和航行安全性。 首先,Stencil Unity船的船体结构采用了特殊的设计方案。船体结构的主要工作是在船体的各个部分承受外部力量时分散和传递这些力量,以保持船只的稳定性。Stencil Unity船的船体采用了特殊的材料和结构形式,使得它具备更高的刚性,能够更好地承受外界力量的作用,从而提高船只整体的稳定性。 其次,Stencil Unity船注重船身的稳定性。船身是支撑整个船只的基础,船身的设计直接影响船只的航行稳定性和操控性。Stencil Unity船的船身设计考虑到了船只在不同水平面上的稳定性,通过优化船身的形状和船体的重心分布等方式,进一步提高了船只的稳定性。 最后,Stencil Unity船在实际航行中表现出了更出色的性能。船只的稳定性和航行安全性直接关系到船只能否稳定地在各种恶劣环境中航行,而Stencil Unity船正是通过船体结构和船身设计的优化,使得船只在恶劣环境下的适应能力得到了提升,大大降低了事故的风险。 总之,Stencil Unity船是一种注重船体结构刚性和船身稳定性的船型设计理念,通过优化船体结构和船身设计,提高了船只的稳定性和航行安全性,使得船只能够在恶劣环境中稳定地航行。
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antv x6 stencil

ANTV X6中的stencil是指用于绘制流程图的模板库。通过使用stencil,用户可以在流程图中添加不同类型的节点和设备,并根据需要自定义它们的属性和样式。用户可以根据自己的需求扩展和定制stencil,以满足特定的业务需求。ANTV X6的官方示例中提供了一些关于stencil的演示,可以在官方网站的DEMO页面中查看。另外,由于ANTV X6开放不久,网上关于stencil的资料目前还比较有限,但官方提供了详细的文档,可以参考官方文档来了解如何使用stencil。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* [AntV X6流程图绘制程序](https://blog.csdn.net/shinergx/article/details/128272047)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 33.333333333333336%"] - *2* [antv x6 拖拽流程DEMO](https://download.csdn.net/download/wwwqqq4546547/87729794)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 33.333333333333336%"] - *3* [antv-x6在vue中使用:拖拽 Dnd、Stencil——以小诺管理平台为例](https://blog.csdn.net/weixin_44213308/article/details/111467478)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 33.333333333333336%"] [ .reference_list ]

unity portal effect

Unity中的Portal(门户)效果可以通过一些特定的技术来实现。下面我将介绍两种常见的实现方法: 1. Camera Stencil Buffer(模板缓冲)方法: - 首先,创建两个相机,一个用于渲染场景,另一个用于渲染Portal效果。 - 将渲染Portal效果的相机设置为正交投影,并将它的位置和朝向与真实的Portal位置和朝向对应。 - 在Portal所在的物体上添加一个脚本,该脚本用于在渲染Portal相机之前将与Portal相交的物体的Stencil Buffer值设为1。 - 在Portal相机上启用Stencil Buffer,并设置为只渲染Stencil Buffer值为1的物体。 - 最后,通过渲染到纹理或屏幕后处理来将Portal相机的渲染结果应用到场景中。 2. Render Texture(渲染纹理)方法: - 创建一个Render Texture,并将其设置为Portal所在物体上的材质。 - 创建一个相机,并将其位置和朝向与真实的Portal位置和朝向对应。 - 将该相机的渲染目标设置为Render Texture。 - 将Render Texture应用到场景中的其他物体上,以实现Portal效果。 这些方法只是实现Portal效果的两种常见方式,具体实现方式可能因项目需求而有所不同。您可以根据自己的需求和理解进行调整和扩展。 希望对您有所帮助!如果您有任何其他问题,请随时提问。

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Shader "FancyScrollViewGallery/Metaball" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1) _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8 _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0 _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0 _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255 _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255 _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15 [Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0 } CGINCLUDE #include "UnityCG.cginc" #include "UnityUI.cginc" #include "../Common/Common.cginc" #include "Metaball.hlsl" #pragma multi_compile __ UNITY_UI_CLIP_RECT #pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float4 color : COLOR; float2 texcoord : TEXCOORD0; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; float2 uiCoord : TEXCOORD0; float4 worldPosition : TEXCOORD1; UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; sampler2D _MainTex; fixed4 _Color; fixed4 _TextureSampleAdd; float4 _ClipRect; float4 _MainTex_ST; v2f vert(appdata_t v) { v2f OUT; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT); OUT.worldPosition = v.vertex; OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition); OUT.uiCoord = ui_coord(TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex)); OUT.color = v.color * _Color; return OUT; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { half4 color = metaball(i.uiCoord); color += _TextureSampleAdd; color *= i.color; #ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT color.a *= UnityGet2DClipping(i.worldPosition.xy, _ClipRect); #endif #ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP clip(color.a - 0.001); #endif return color; } ENDCG SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" "CanUseSpriteAtlas"="True" } Stencil { Ref [_Stencil] Comp [_StencilComp] Pass [_StencilOp] ReadMask [_StencilReadMask] WriteMask [_StencilWriteMask] } Cull Off Lighting Off ZWrite Off ZTest [unity_GUIZTestMode] Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ColorMask [_ColorMask] Pass { Name "Default" CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 2.0 ENDCG } } }

Public Function UpdateStencilData(stencil As StencilDetailEntity) As Boolean Dim arrSql(2) As String If stencil.IsDateEdit Then '当状态不是维修状态下不用添加维修时间 arrSql(0) = $"UPDATE M_StencilDetails SET StencilID='{stencil.StencilID}',StencilName='{stencil.StencilName}',Thickness='{stencil.Thickness}' ,location_char='{stencil.Location.Substring(0, 1)}',location_no='{stencil.Location.Substring(1)}',workshop='{stencil.WorkShop}' ,MakeDate='{stencil.MakeDate}',StartDate='{stencil.StartDate}',StateID ={stencil.StateID},stencilUsesCount={stencil.StencilUseCount} ,Notes='{stencil.Notes}' " Else '当状态不是维修状态下不用添加维修时间 arrSql(0) = $"UPDATE M_StencilDetails SET StencilID='{stencil.StencilID}',StencilName='{stencil.StencilName}',Thickness='{stencil.Thickness}' ,location_char='{stencil.Location.Substring(0, 1)}',location_no='{stencil.Location.Substring(1)}',workshop='{stencil.WorkShop}' ,MakeDate='{stencil.MakeDate}',StateID ={stencil.StateID},stencilUsesCount={stencil.StencilUseCount} ,Notes='{stencil.Notes}' ,StartDate=NULL" End If If stencil.StateID = 3 Then arrSql(0) = arrSql(0) & $",repairDate='{stencil.RepairDate}' " End If arrSql(0) = arrSql(0) & $" where ID={stencil.ID}" '钢网编号发生改变时 If stencil.StencilID <> stencil.oldStencilID Then arrSql(1) = $"delete M_StencilAndProduct where StencilID='{stencil.oldStencilID}'" arrSql(2) = $"update M_StencilOperationLog set StencilId='{stencil.StencilID}' where StencilID='{stencil.oldStencilID}'" Else arrSql(1) = $"delete M_StencilAndProduct where StencilID='{stencil.StencilID}'" arrSql(2) = $"update M_StencilOperationLog set StencilId='{stencil.StencilID}' where StencilID='{stencil.StencilID}'" End If ReDim Preserve arrSql(3) arrSql(3) = $"insert into M_StencilOperationLog (StencilID,Time,Nickname,Reason,Operation) values ('{stencil.StencilID}','{stencil.Time}','{stencil.Nickname}' ,'{stencil.OperationReason}','{stencil.Operation}')" If stencil.StateID <> 2 Then ReDim Preserve arrSql(4) If stencil.ProductName.Count <> 0 Then Dim sql = $"insert into M_StencilAndProduct (StencilID,ProductName) values('{stencil.StencilID}','{stencil.ProductName(0)}')" For i = 1 To stencil.ProductName.Count - 1 sql += $",('{stencil.StencilID}','{stencil.ProductName(i)}')" Next arrSql(4) = sql End If End If Return DBHel.ExecuteNoQueryMul(arrSql, 1) > 0 End Function 请在原有逻辑的情况下对以上代码进行优化,让代码具有更好的可读性,可维护性,提升性能,并说出理由

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