vertex shader更好的数据组织方式struct
时间: 2023-11-22 09:04:21 浏览: 36
使用 `struct` 可以更好地组织顶点数据,使代码更加简洁、易读,同时也方便对顶点数据进行管理和扩展。
下面是一个使用 `struct` 来组织顶点数据的示例:
```
struct Vertex {
vec3 position;
vec3 normal;
vec2 texCoords;
};
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aNormal;
layout (location = 2) in vec2 aTexCoords;
void main() {
Vertex vertex;
vertex.position = aPos;
vertex.normal = aNormal;
vertex.texCoords = aTexCoords;
// 对顶点数据进行处理
// ...
gl_Position = projection * view * model * vec4(vertex.position, 1.0);
}
```
在上述代码中,我们定义了一个名为 `Vertex` 的结构体,包含了顶点的位置、法线和纹理坐标等信息。在顶点着色器中,我们可以使用 `Vertex` 类型来代替单独的顶点属性,通过 `layout` 关键字将 `Vertex` 中的成员变量和输入顶点属性进行绑定。
使用 `struct` 可以使代码更加简洁,同时也方便对顶点数据进行管理和扩展。例如,如果需要添加新的顶点属性,只需要在 `Vertex` 结构体中添加对应的成员变量即可,而不需要修改顶点着色器中的输入属性。