ue4 gamethread

时间: 2023-08-14 13:08:12 浏览: 42
GameThread 是 Unreal Engine 4 中的一个线程,它是游戏逻辑运行的主要线程。GameThread 在运行时会处理玩家输入、更新游戏状态、计算物理模拟、处理 AI 等任务。在 Unreal Engine 4 中,GameThread 和 RenderThread(渲染线程)是两个最重要的线程,它们分别处理游戏逻辑和渲染任务,可以协同工作来提供流畅的游戏体验。需要注意的是,由于 GameThread 是单线程的,因此开发者需要避免在其中执行过多的计算密集型任务,以免影响游戏的性能。
相关问题

UE4 C++实现texturerendertargetcube读取照片

要在UE4中使用C++实现TexturerRenderTargetCube读取照片,你需要完成以下步骤: 1. 导入照片:在UE4编辑器中,右键单击Content Browser面板,选择Import选项,然后选择你想要导入的照片。 2. 创建TexturerRenderTargetCube:在你的UE4项目中,找到你想要添加TexturerRenderTargetCube的地方。然后在该位置创建一个TexturerRenderTargetCube对象。 3. 设置TexturerRenderTargetCube属性:在代码中设置你的TexturerRenderTargetCube对象的属性。为了从照片中创建立方体贴图,你需要设置RenderTarget的尺寸以及Texture的格式。 4. 从照片中创建立方体贴图:使用你导入的照片创建立方体贴图。你需要将照片分解为6个面,并将它们作为6个2D纹理分别应用到RenderTargetCube的6个面上。 5. 使用TexturerRenderTargetCube:将TexturerRenderTargetCube用于你的场景或材质中。你可以将它作为材质的纹理或将它用于场景中的天空盒。 下面是一些示例代码来实现这些步骤: ```cpp // 导入照片 UTexture2D* PhotoTexture = LoadObject<UTexture2D>(nullptr, TEXT("/Game/Textures/PhotoTexture.PhotoTexture")); // 创建TexturerRenderTargetCube UTextureRenderTargetCube* CubeRenderTarget = NewObject<UTextureRenderTargetCube>(); CubeRenderTarget->InitAutoFormat(256); // 设置TexturerRenderTargetCube属性 CubeRenderTarget->ClearColor = FLinearColor::Black; // 从照片中创建立方体贴图 int32 CubeFaceSize = CubeRenderTarget->SizeX / 4; for (int32 CubeFaceIndex = 0; CubeFaceIndex < 6; ++CubeFaceIndex) { // 创建一个2D纹理 UTexture2D* CubeFaceTexture = NewObject<UTexture2D>(); CubeFaceTexture->Source.Init(CubeFaceSize, CubeFaceSize, 1, 1, ETextureSourceFormat::TSF_BGRA8, &(PhotoTexture->PlatformData->Mips[0].BulkData)); // 应用2D纹理到RenderTargetCube CubeRenderTarget->GameThread_SetTextureCubeFace((ECubeFace)CubeFaceIndex, CubeFaceTexture, false, false); } // 使用TexturerRenderTargetCube UMaterialInstanceDynamic* DynamicMaterial = UMaterialInstanceDynamic::Create(Material, InWorld); DynamicMaterial->SetTextureParameterValue(TEXT("CubeTexture"), CubeRenderTarget); ``` 这样,你就可以使用C++实现TexturerRenderTargetCube读取照片了。

UE4 获取UTextureRenderTargetCube中图片的C++例子

下面是一个获取UTextureRenderTargetCube中图片的C++代码示例: ```c++ // 获取渲染目标指针 UTextureRenderTargetCube* CubeRenderTarget = ...; // 获取渲染目标的大小 int32 Width = CubeRenderTarget->SizeX; int32 Height = CubeRenderTarget->SizeY; // 获取渲染目标的缓冲区 FTextureRenderTargetResource* RenderTargetResource = CubeRenderTarget->GameThread_GetRenderTargetResource(); // 创建一个2D纹理资源 FTexture2DRHIRef Texture2D = RHICreateTexture2D(Width, Height, PF_R8G8B8A8, 1, 1, TexCreate_RenderTargetable, FClearValueBinding::Black, nullptr); // 将渲染目标复制到2D纹理资源中 FRHICopyTextureInfo CopyInfo(CubeRenderTarget->GetRenderTargetResource()->GetRenderTargetTexture(), Texture2D); RHICommandListImmediate().CopyTexture(CopyInfo); // 锁定2D纹理资源并获取像素数据 uint32 MipLevel = 0; uint32 DestStride; uint8* DataPtr = (uint8*)RHILockTexture2D(Texture2D, MipLevel, RLM_ReadOnly, DestStride, false); FColor* ColorData = (FColor*)DataPtr; // 处理像素数据 // 解锁2D纹理资源 RHIUnlockTexture2D(Texture2D, MipLevel, false); ``` 这段代码将UTextureRenderTargetCube复制到一个2D纹理资源中,并获取了像素数据。你可以在处理像素数据的部分添加自己的逻辑,比如将像素数据保存为图片文件。

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