UE4 将ReadPixels的内容保存到数组中(C++实现)

时间: 2023-12-20 20:07:27 浏览: 28
在UE4中,可以通过以下步骤将ReadPixels的内容保存到数组中: 1. 创建一个RenderTarget2D对象,并将其设置为需要读取像素的渲染目标。例如: ```cpp UTextureRenderTarget2D* RenderTarget = NewObject<UTextureRenderTarget2D>(); RenderTarget->InitAutoFormat(Width, Height); ``` 2. 在需要读取像素的时候,使用RenderTarget作为渲染目标,并使用SceneCaptureComponent2D组件进行截图。例如: ```cpp USceneCaptureComponent2D* SceneCapture = NewObject<USceneCaptureComponent2D>(); SceneCapture->TextureTarget = RenderTarget; SceneCapture->Activate(); FViewport* Viewport = GEngine->GameViewport->Viewport; Viewport->Draw(); FTextureRenderTargetResource* RTResource = RenderTarget->GameThread_GetRenderTargetResource(); FReadSurfaceDataFlags ReadPixelFlags(RCM_UNorm, CubeFace_MAX); ReadPixelFlags.SetLinearToGamma(true); TArray<FColor> PixelData; RTResource->ReadPixels(PixelData, ReadPixelFlags); ``` 3. 最后,将像素数据保存到一个数组中,即可完成ReadPixels的内容保存。例如: ```cpp uint32 Size = Width * Height; uint8* Data = (uint8*)FMemory::Malloc(Size * 4); for (uint32 i = 0; i < Size; i++) { Data[i * 4] = PixelData[i].R; Data[i * 4 + 1] = PixelData[i].G; Data[i * 4 + 2] = PixelData[i].B; Data[i * 4 + 3] = PixelData[i].A; } ``` 注意:以上代码仅供参考,具体实现需要根据项目的实际情况进行调整。

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