{ int unused =0; for(int i=0;i<NPROC;i++){ if( ptable.proc[i].state == UNUSED){ unused++; } } return unused ; }

时间: 2024-05-26 09:17:22 浏览: 87
这是一个函数,用于统计操作系统中未使用的进程数量。其中,NPROC是一个常量,表示操作系统中最多允许的进程数量。ptable.proc是一个结构体数组,用于存储系统中所有的进程信息。每个进程都有一个state字段,表示该进程的状态,包括UNUSED、EMBRYO、SLEEPING、RUNNABLE、RUNNING、ZOMBIE六种状态。在循环中,遍历所有的进程,如果发现某个进程的状态是UNUSED,就将统计变量unused加1。最后返回未使用的进程数量。
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package Shoot; import java.awt.Graphics; @SuppressWarnings("unused") public class Enemy extends FlyingObject implements Award{ public static int alive=0; public static int dying=1; public static int dead=2; protected int lifeState=alive; public Enemy(int x, int y, int width, int height) { super(x, y, width, height); } public boolean hit(FlyingObject flyingObjects){ boolean result=false; int x_low=flyingObjects.x-width; int x_up=flyingObjects.x+flyingObjects.width; int y_low=flyingObjects.y-height; int y_up=flyingObjects.y+flyingObjects.height; if(x>x_low&&x<x_up&&y<y_up&&y>y_low){ result=true; } return result; } public boolean impact(Hero hero){ boolean result=false; int x_low=hero.x-width-hero.width/2; int x_up=hero.x+hero.width/2; int y_low=hero.y-height-hero.height/2; int y_up=hero.y+hero.height/2; if(x>x_low&&x<x_up&&y<y_up&&y>y_low){ result=true; } return result; } @Override public int getAward() { return 0; } public void die(){ lifeState=dying; } }

这段代码实现了一个敌人类Enemy,其中包括以下方法: - 构造方法:生成一个敌人对象,并设置其位置和大小 - hit方法:判断敌人是否被指定的飞行物体击中 - impact方法:判断敌人是否与指定的英雄角色发生碰撞 - getAward方法:获取敌人奖励类型,这里返回0 - die方法:敌人死亡,将生命状态设为dying 该类实现了Award接口,表明敌人可能会掉落奖励道具。 同时,该类继承了FlyingObject类,说明敌人也是一种飞行物体。 这段代码中的注释较少,以下是带中文注释的代码: ``` package Shoot; import java.awt.Graphics; @SuppressWarnings("unused") public class Enemy extends FlyingObject implements Award{ public static int alive=0; // 敌人的三种生命状态 public static int dying=1; public static int dead=2; protected int lifeState=alive; // 敌人生命状态,默认为alive public Enemy(int x, int y, int width, int height) { super(x, y, width, height); // 构造方法,生成一个敌人对象,并设置其位置和大小 } public boolean hit(FlyingObject flyingObjects){ boolean result=false; int x_low=flyingObjects.x-width; int x_up=flyingObjects.x+flyingObjects.width; int y_low=flyingObjects.y-height; int y_up=flyingObjects.y+flyingObjects.height; if(x>x_low&&x<x_up&&y<y_up&&y>y_low){ result=true; // 判断敌人是否被指定的飞行物体击中 } return result; } public boolean impact(Hero hero){ boolean result=false; int x_low=hero.x-width-hero.width/2; int x_up=hero.x+hero.width/2; int y_low=hero.y-height-hero.height/2; int y_up=hero.y+hero.height/2; if(x>x_low&&x<x_up&&y<y_up&&y>y_low){ result=true; // 判断敌人是否与指定的英雄角色发生碰撞 } return result; } @Override public int getAward() { return 0; // 获取敌人奖励类型,这里返回0 } public void die(){ lifeState=dying; // 敌人死亡,将生命状态设为dying } } ```

QPixmap pix = _pixmap;//以_pixmap作为画布 QPainter p(&pix);//将_pixmap作为画布 unsigned int i1=0,i2=0,i3=0,i4=0,k=0;//各种图形的索引 Q_UNUSED(event); QPen pen; for(int c = 0;c<penColors.size();++c) { if(penColors.at(c)==1) pen.setColor(penColors.at(k++)); } p.setPen(pen); p.isActive(); for(int c = 0;c<_shape.size();++c)//控制用户当前所绘图形总数 { if(_shape.at(c) == 1)//线条 { const QVector<QPoint>& line = _lines.at(i1++);//取出一条线条 for(int j=0; j<line.size()-1; ++j)//将线条的所有线段描绘出 { p.drawLine(line.at(j), line.at(j+1)); } } else if(_shape.at(c) == 2)//矩形 { p.drawRect(_rects.at(i2++)); } else if(_shape.at(c) == 3)//椭圆 { p.drawEllipse(_ellipse.at(i3++)); } else if(_shape.at(c) == 4)//直线 { p.drawLine(_line.at(i4).topLeft(),_line.at(i4).bottomRight()); i4++; } } p.end(); p.begin(this);//将当前窗体作为画布 p.drawPixmap(0,0, pix);//将pixmap画到窗体

这段代码片段是使用Qt库进行绘图的一部分。让我为您解释一下代码的主要部分: 1. `QPixmap pix = _pixmap;`:创建一个名为 `pix` 的 `QPixmap` 对象,并将其初始化为 `_pixmap`。`QPixmap` 是一个用于在Qt中绘制图像的类。 2. `QPainter p(&pix);`:创建一个 `QPainter` 对象 `p`,并将 `pix` 作为绘图设备。`QPainter` 类用于在 `QPixmap`、`QWidget` 或其他绘图设备上进行绘图操作。 3. `unsigned int i1=0,i2=0,i3=0,i4=0,k=0;`:定义了一些无符号整数变量,用于索引不同类型的图形。 4. `Q_UNUSED(event);`:忽略 `event` 参数,表示在这段代码中并没有使用到该参数。 5. `QPen pen;`:创建一个 `QPen` 对象 `pen`,用于设置绘图的画笔属性。 6. `for(int c = 0;c<penColors.size();++c)`:遍历 `penColors` 容器中的元素。 7. `if(penColors.at(c)==1)`:如果当前元素的值为1,则表示该颜色应该被用作画笔颜色。 8. `pen.setColor(penColors.at(k++));`:设置画笔颜色为 `penColors` 容器中的下一个元素,并将索引 `k` 递增。 9. `p.setPen(pen);`:将设置好的画笔应用到绘图设备上。 10. `p.isActive();`:这行代码没有实际作用,可能是一处错误或者未完成的代码。 11. `for(int c = 0;c<_shape.size();++c)`:遍历 `_shape` 容器中的元素,控制绘制的图形总数。 12. `if(_shape.at(c) == 1)`:如果当前元素的值为1,表示绘制线条。 13. `const QVector<QPoint>& line = _lines.at(i1++);`:取出 `_lines` 容器中的一条线条,并将其赋值给 `line` 变量。 14. `for(int j=0; j<line.size()-1; ++j)`:遍历线条的所有线段,绘制每个线段。 15. `p.drawLine(line.at(j), line.at(j+1));`:绘制两个点之间的线段。 16. 类似地,根据 `_shape` 的值,分别绘制矩形、椭圆和直线。 17. `p.end();`:结束对 `pix` 的绘图操作。 18. `p.begin(this);`:将当前窗体作为新的绘图设备。 19. `p.drawPixmap(0,0, pix);`:将之前绘制好的 `pix` 图像绘制到窗体上。 这段代码的目的是将 `_shape` 容器中存储的不同类型的图形绘制到 `_pixmap` 上,并将最终结果显示在窗体上。

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