osg::Quat rotation(osg::Quat(roll, osg::Vec3(0.0, 1.0, 0.0))* osg::Quat(-(yaw + osg::inDegrees(90.0f)), osg::Vec3(0.0, 0.0, 1.0)));解释下这句代码
时间: 2024-05-26 11:15:03 浏览: 14
这行代码主要是用于计算物体的旋转,其中包含了三个参数:
- roll:绕X轴旋转的角度,单位为弧度(rad)。
- yaw:绕Z轴旋转的角度,单位为弧度(rad)。
- osg::inDegrees(90.0f):将90度转换为弧度,单位为弧度(rad)。
该行代码的具体作用是:
1. 首先,通过`osg::Quat(roll, osg::Vec3(0.0, 1.0, 0.0))`创建一个绕Y轴旋转roll角度的四元数。
2. 然后,通过`osg::Quat(-(yaw + osg::inDegrees(90.0f)), osg::Vec3(0.0, 0.0, 1.0))`创建一个绕Z轴旋转yaw+90度角度的四元数。
3. 最后,将这两个四元数相乘,得到物体的旋转四元数。
综上所述,该行代码的作用是将物体绕X轴旋转roll角度,绕Z轴旋转yaw+90度角度,实现物体的旋转。
相关问题
osg获取makeRotate的osg::Vec3d
osg::Matrixd 类中的 makeRotate() 函数可以用来创建一个绕指定轴旋转的矩阵。该函数需要以下参数:
- angle:旋转角度,单位为度。
- x、y、z:旋转轴的坐标,一个 osg::Vec3d 类型的向量。
如果你已经有一个 osg::Vec3d 类型的向量,可以直接将其传递给 makeRotate() 函数使用,例如:
```
osg::Vec3d axis(1.0, 0.0, 0.0); // 定义一个绕 X 轴旋转的向量
osg::Matrixd rotation = osg::Matrixd::rotate(osg::DegreesToRadians(45.0), axis);
```
这样可以创建一个绕 X 轴旋转 45 度的矩阵。如果你需要在其他地方使用旋转轴的坐标,可以使用 osg::Quat 类的 setFromAxis() 函数将一个向量转换为四元数,然后再使用 asVec3() 函数将其转换为 osg::Vec3d 类型的向量,例如:
```
osg::Vec3d axis(1.0, 0.0, 0.0); // 定义一个绕 X 轴旋转的向量
osg::Quat quat;
quat.setFromAxis(osg::DegreesToRadians(45.0), axis);
osg::Vec3d rotationAxis = quat.asVec3();
osg::Matrixd rotation = osg::Matrixd::rotate(quat);
```
这里使用 osg::Quat 类的 setFromAxis() 函数将向量转换为四元数,然后再使用 asVec3() 函数将其转换为 osg::Vec3d 类型的向量,并创建一个绕指定轴旋转的矩阵。
osg获取模型旋转角度
要获取osg模型的旋转角度,可以使用osg::MatrixTransform类的getMatrix()函数来获取模型的变换矩阵,然后使用osg::Matrix::getRotate()函数来获取旋转矩阵,最后使用osg::Quat::getAngle()函数来获取旋转角度。示例代码如下:
osg::MatrixTransform* model = new osg::MatrixTransform;
// 加载模型并设置旋转
model->addChild(loadModel());
model->setMatrix(osg::Matrix::rotate(osg::DegreesToRadians(45.0), osg::Vec3(0.0, 1.0, 0.0)));
// 获取模型的旋转角度
osg::Matrix matrix = model->getMatrix();
osg::Matrix rotateMatrix = osg::Matrix::rotate(matrix.getRotate());
osg::Quat quat = rotateMatrix.getRotate();
float angle = osg::RadiansToDegrees(quat.getAngle());
std::cout << "Model rotation angle: " << angle << std::endl;