c++ 在UE中获取两个FVector3f向量的夹角
时间: 2023-02-16 09:29:26 浏览: 580
在UE中可以使用FVector3f类的DotProduct()函数和Size()函数来计算两个向量的夹角。具体方法是:
1. 使用DotProduct()函数计算两个向量的点积。
2. 使用Size()函数计算两个向量的模长。
3. 使用acos()函数计算点积和模长的比值的反余弦值。这将返回两个向量的夹角。
例如:
```
FVector3f vector1 = FVector3f(1, 0, 0);
FVector3f vector2 = FVector3f(0, 1, 0);
float angle = acos(vector1.DotProduct(vector2) / (vector1.Size() * vector2.Size()));
```
上面的代码将计算向量1 (1, 0, 0) 和向量2 (0, 1, 0) 的夹角。
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在ue5中计算两个向量夹角
在 UE5 中可以使用 FVector 类中的 FVector::DotProduct() 函数和 FVector::Size() 函数计算两个向量的夹角。具体方法是:
1. 计算两个向量的点积: dotProduct = FVector::DotProduct(VectorA, VectorB);
2. 计算两个向量的模长: sizeA = VectorA.Size(); sizeB = VectorB.Size();
3. 使用余弦定理计算夹角: cosTheta = dotProduct / (sizeA * sizeB);
4. 将余弦值转换为角度: angle = acos(cosTheta) * (180 / PI);
注意,这里的角度是弧度制,如果需要转换为角度制需要乘上 180/PI
虚幻引擎UE_LOG怎么打印一个FVECTOR
在虚幻引擎 (Unreal Engine) 中,如果你想通过 UE_LOG 函数打印一个 FVector 对象,你需要先将 FVector 的信息转换成字符串形式。UE_LOG 是一个用于调试目的的日志函数,它通常用于输出变量的值。
下面是一个示例:
```cpp
FVector myVector = FVector(10.0f, 20.0f, 0.0f); // 创建一个 FVector
FString vectorStr = FString::Printf(TEXT("X: %f, Y: %f, Z: %f"), myVector.X, myVector.Y, myVector.Z);
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Vector Log: %s"), *vectorStr); // 使用 FString 将 FVector 转换为字符串并打印
```
这里我们首先创建了一个 FVector,然后使用 FString::Printf 构造一个格式化的字符串,其中包含 Vector 的每个分量。最后,将这个字符串传递给 UE_LOG 函数,作为日志消息的一部分。
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