ue4websocket
时间: 2023-09-25 16:12:42 浏览: 167
UE4WebSocket 是一个基于 Unreal Engine 4 的插件,它提供了在游戏中使用 WebSocket 协议进行双向通信的功能。通过 UE4WebSocket,开发者可以实现实时的数据传输和交互,例如在游戏中实现多人联机功能、实时聊天、远程控制等。这个插件可以让开发者更方便地使用 WebSocket 技术来构建网络功能。你有其他关于 UE4WebSocket 的问题吗?
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ue4 websocket
UE4(Unreal Engine 4)是一款强大的游戏开发引擎,它提供了许多功能和工具来创建高品质的游戏和虚拟现实体验。UE4也支持WebSocket技术,允许开发者在游戏中使用WebSocket来实现双向通信。
WebSocket对象是通过调用WebSocket()构造函数来创建的,它提供了用于创建和管理与服务器的WebSocket连接的API。这个对象将帮助我们建立与服务器的连接并创建双向数据流,即从两端发送和接收数据。UE4中的WebSocket协议是一种长连接,只需要通过一次请求来初始化链接,然后所有的请求和响应都是通过这个TCP链接进行通信。这使得开发者可以实现实时通信和数据传输,例如实时游戏中的聊天功能或实时数据更新。UE4使用的WebSocket实现可以参考引用和引用中的相关文档。
UE4 websocket添加请求头
在 UE4 中使用 WebSocket 进行通信时,需要使用第三方库,例如 `libwebsockets` 或 `WebSocketPP`。这些库提供了在 WebSocket 请求中添加自定义请求头的功能。
以 `WebSocketPP` 为例,可以通过 `WebSocketPP::Client::connection::append_header` 方法来添加请求头。示例代码如下:
```cpp
#include <websocketpp/config/asio_client.hpp>
#include <websocketpp/client.hpp>
#include <iostream>
typedef websocketpp::client<websocketpp::config::asio_client> client;
int main() {
std::string url = "ws://example.com";
client c;
websocketpp::lib::error_code ec;
// Set up the client
c.init_asio();
c.set_tls_init_handler([](websocketpp::connection_hdl) {
return websocketpp::lib::make_shared<boost::asio::ssl::context>(boost::asio::ssl::context::tls_client);
});
// Add custom headers
std::vector<std::pair<std::string, std::string>> headers;
headers.push_back(std::make_pair("Authorization", "Bearer myToken"));
headers.push_back(std::make_pair("Custom-Header", "myValue"));
// Create the connection with custom headers
client::connection_ptr con = c.get_connection(url, ec, headers);
// Connect to the server
c.connect(con);
// Run the client
c.run();
return 0;
}
```
在上面的示例中,首先创建了一个 `client` 对象,然后添加了自定义的请求头信息到 `headers` 变量中。接着,使用 `get_connection` 方法创建了一个连接对象,并将 `headers` 变量作为第三个参数传入。最后,使用 `connect` 方法连接到服务器。
注意,上述示例代码仅供参考,具体实现可能会因为版本、平台等因素而有所差异。
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