[x,norm,res]=lsqcurvefit(@xueya,k,h,mmHg);
时间: 2024-04-07 15:32:59 浏览: 11
在这个 MATLAB 代码中,`lsqcurvefit` 是一个用于非线性最小二乘曲线拟合的函数。它用于拟合一个自定义的函数 `xueya` 到给定的数据 `k`、`h` 和 `mmHg`。
函数调用的语法为:
```matlab
[x, norm, res] = lsqcurvefit(@xueya, k, h, mmHg)
```
其中:
- `@xueya` 是要拟合的自定义函数,该函数接受参数 `x` 和输入向量 `k`,并返回与给定数据 `h` 和 `mmHg` 的拟合结果。
- `k` 是输入向量,包含用于拟合的独立变量的值。
- `h` 是目标数据向量,包含与输入向量 `k` 相对应的实际观测值。
- `mmHg` 是额外的参数,可以在自定义函数 `xueya` 中使用。
- `x` 是最优拟合参数的向量,它是使得拟合函数与目标数据之间误差最小化的结果。
- `norm` 是拟合问题的最小二乘范数。
- `res` 是残差向量,表示拟合函数与目标数据之间的差异。
请确保 `xueya` 函数已经定义,并符合 `lsqcurvefit` 函数所需的输入和输出格式。
相关问题
X_norm2 = featureNormalize(X4)[0]
这行代码的作用是对X4进行特征归一化,返回归一化后的结果X_norm2。具体来说,featureNormalize函数会计算X4每个特征的均值和标准差,然后用这些值对X4进行归一化处理。这个过程可以使得不同特征的取值范围相同,有利于模型的训练和预测。[0]表示返回值中的第一个元素,即归一化后的结果X_norm2。
解释代码:def render(i, pbrdf, n, L, stokes, H, theta_d, Q): nL = L @ n theta_h = np.arccos(np.clip(H @ n, -1., 1.)) norm = np.linalg.norm(H - n, axis=1, keepdims=True) norm[norm == 0] = 1 P = (H - n) / norm phi_d = np.arccos(np.clip(np.sum(P * Q, axis=1), -1., 1.)) ret = np.zeros((4,) + L.shape, dtype=float) D = np.array([ [0.5, 0.5, 0], [0.5, 0, 0.5], [0.5, -0.5, 0], [0.5, 0, -0.5], ], dtype=float) for j in range(len(L)): if nL[j] <= 0: continue matrix = np.array(pbrdf.get_interpolated_mueller_matrix(theta_h=theta_h[j], theta_d=theta_d[j], phi_d=phi_d[j]), dtype=float) blue = matrix[0] @ stokes[j] green = matrix[2] @ stokes[j] red = matrix[4] @ stokes[j] ret[:, j, 0] = D @ red[:3] ret[:, j, 1] = D @ green[:3] ret[:, j, 2] = D @ blue[:3] ret = np.nan_to_num(ret) # ret[ret < 0] = 0 return i, ret
这段代码是一个函数 `render` 的实现,这个函数的作用是为选定的表面点计算其在给定光源方向下的渲染值。
函数的输入参数包括:表面点的法向量 `n`,光源方向 `L`,观测方向 `Q`,以及一些用于计算渲染值的参数,比如 pbrdf(Physically-Based Rendering Distribution Function),Stokes 矩阵 `stokes`,半角向量 `H`,太阳高度角 `theta_d` 和天空散射角 `Q`。
函数的具体实现过程如下:
1. 首先计算光源方向与表面法向量的点积 `nL`。
2. 根据半角向量 `H` 与表面法向量 `n` 的点积,计算半角角度 `theta_h`。
3. 根据半角向量 `H` 与表面法向量 `n` 的差值,计算出切平面上的投影向量 `P`。
4. 根据切平面投影向量 `P` 与观测方向 `Q` 的点积,计算出散射角 `phi_d`。
5. 初始化一个 4xL.shape 的空数组 `ret`,用于存储计算出的渲染值。
6. 构造一个 4x3 的矩阵 `D`,该矩阵用于将计算出的 Stokes 矩阵 `stokes` 转换为 RGB 颜色值。
7. 遍历所有的光源方向,对于每个光源:
- 如果光源与表面法向量的点积小于等于0,则跳过该光源。
- 获取当前光源方向下的 pbrdf 矩阵。
- 根据 pbrdf 矩阵与 Stokes 矩阵 `stokes` 计算出蓝、绿、红三个通道的值。
- 将计算出的 RGB 值乘以矩阵 `D`,得到最终的渲染值。
8. 将计算出的渲染值中的 NaN 值变为 0,返回最终的结果。
最终返回的结果是一个包含两个元素的元组,第一个元素为输入的表面点的索引值 `i`,第二个元素为计算出的对应的渲染值。
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