osg使用closeAllLibraries异常结束
时间: 2024-05-18 19:16:04 浏览: 112
osg使用closeAllLibraries异常结束通常是由于在程序结束时没有正确释放所有的OSG资源所导致的。在使用OSG时,我们需要手动释放所有的资源,包括场景图、纹理、shader等等,否则可能会导致内存泄漏和程序异常结束。
解决这个问题的方法是,在程序结束之前,手动释放所有的OSG资源。具体的方法是调用osgDB::Registry::instance()->closeAllLibraries()函数,该函数会释放所有已经加载的插件和驱动程序,并且清空所有已经缓存的数据。在调用该函数之前,需要确保所有的场景图已经释放,并且没有任何OSG资源处于活动状态。
另外,如果您使用了第三方库或者插件,需要确保这些库或者插件也正确释放了所有的资源。
相关问题
osg中加载dae格式的模型导致程序异常结束
加载dae格式的模型可能导致程序异常结束的原因有很多,以下是一些常见的解决方法:
1. 检查模型文件格式是否正确,确保模型文件没有损坏。
2. 检查osg库是否正确安装,确保库文件与头文件版本匹配。
3. 检查模型文件中是否存在缺失的纹理或材质文件,如果缺失需要手动添加。
4. 如果模型文件中存在复杂的几何体,可以尝试对其进行优化或简化。
5. 如果模型文件过大,可以尝试分块加载或使用LOD技术来减小模型文件的大小。
6. 确保程序中使用的osg库和其他库的版本兼容。
7. 如果以上方法都不能解决问题,可以尝试使用其他的模型加载库来加载dae格式的模型。
osg使用Shader实现通信效果 代码实现
A:要使用Shader实现通信效果,可以在osg::ShaderComposer中构建Shader代码,通过使用Uniform和varying变量进行数据传递,具体代码实现如下所示:
```
osg::ShaderComposer shaderComposer;
// 创建顶点Shader
osg::Shader* vertShader = new osg::Shader(osg::Shader::VERTEX, R"(
#version 430
layout(location = 0) in vec3 vertex;
layout(location = 1) in vec3 normal;
out vec3 normal_fs;
uniform mat4 mvpc;
uniform mat4 mv;
uniform vec3 light_pos;
void main()
{
vec3 light_dir = normalize(light_pos - vec3(mv * vec4(vertex, 1.0)));
float diffuse = dot(light_dir, normalize(normal));
gl_Position = mvpc * vec4(vertex, 1.0);
normal_fs = normal;
}
)");
shaderComposer.setDefaultVertexShader(vertShader);
// 创建片段Shader
osg::Shader* fragShader = new osg::Shader(osg::Shader::FRAGMENT, R"(
#version 430
in vec3 normal_fs;
out vec4 frag_color;
uniform vec4 diffuse_color;
void main()
{
frag_color = diffuse_color;
}
)");
shaderComposer.setDefaultFragmentShader(fragShader);
// 设置Uniform变量
shaderComposer.addUniform("mvpc", osg::Uniform::FLOAT_MAT4);
shaderComposer.addUniform("mv", osg::Uniform::FLOAT_MAT4);
osg::Vec3 lightPos(0.0f, 0.0f, 10.0f);
shaderComposer.addUniform("light_pos", lightPos);
osg::Vec4 diffuseColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
shaderComposer.addUniform("diffuse_color", diffuseColor);
// 设置varying变量
shaderComposer.addVarying("normal_fs");
// 创建程序管线
osg::Program* program = shaderComposer.createShaderProgram();
program->setName("ShaderProgram");
```
在上述代码中,顶点Shader代码中使用了uniform变量mvpc、mv、light_pos,分别表示MVP矩阵、MV矩阵、光源位置;使用varying变量normal_fs将normal向片段Shader中传递。
片段Shader代码中使用了uniform变量diffuse_color表示物体颜色。
最后,使用osg::Program和osg::StateSet将Shader设置到osg::Geode中即可在场景中看到通信效果。
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