解释一下以下代码并注释 if (playerPosture == PlayerPosture.Stand) { animator.SetFloat(postureHash, standThreshold, 0.1f, Time.deltaTime); switch (locomotionState) { case LocomotionState.Idle: animator.SetFloat(moveSpeedHash, 0, 0.1f, Time.deltaTime); break; case LocomotionState.Walk: animator.SetFloat(moveSpeedHash, playerMovement.magnitude * walkSpeed, 0.1f, Time.deltaTime); break; case LocomotionState.Run: animator.SetFloat(moveSpeedHash, playerMovement.magnitude * runSpeed, 0.1f, Time.deltaTime); break; } }
时间: 2024-02-10 12:15:08 浏览: 45
这段代码是一个条件语句,用于控制角色动画的播放。首先,判断玩家当前的姿势是否为站立状态,如果是,则执行下面的代码块。注释如下:
```c#
if (playerPosture == PlayerPosture.Stand) // 如果玩家当前姿势为站立状态
{
animator.SetFloat(postureHash, standThreshold, 0.1f, Time.deltaTime); // 设置动画状态机中名为 postureHash 的参数值为 standThreshold,0.1秒内平滑过渡,并考虑 Time.deltaTime
switch (locomotionState) // 根据角色的运动状态进行不同的处理
{
case LocomotionState.Idle: // 如果是 Idle 状态
animator.SetFloat(moveSpeedHash, 0, 0.1f, Time.deltaTime); // 将动画状态机中名为 moveSpeedHash 的参数值设置为 0,0.1秒内平滑过渡,并考虑 Time.deltaTime
break;
case LocomotionState.Walk: // 如果是 Walk 状态
animator.SetFloat(moveSpeedHash, playerMovement.magnitude * walkSpeed, 0.1f, Time.deltaTime); // 将动画状态机中名为 moveSpeedHash 的参数值设置为 playerMovement.magnitude * walkSpeed,0.1秒内平滑过渡,并考虑 Time.deltaTime
break;
case LocomotionState.Run: // 如果是 Run 状态
animator.SetFloat(moveSpeedHash, playerMovement.magnitude * runSpeed, 0.1f, Time.deltaTime); // 将动画状态机中名为 moveSpeedHash 的参数值设置为 playerMovement.magnitude * runSpeed,0.1秒内平滑过渡,并考虑 Time.deltaTime
break;
}
}
```
其中,`animator.SetFloat()` 方法用于设置动画状态机中的参数值,其中 `postureHash` 和 `moveSpeedHash` 分别是动画状态机中的参数名,`standThreshold`、`playerMovement.magnitude * walkSpeed`、`playerMovement.magnitude * runSpeed` 是对应参数的值。`locomotionState` 是角色的运动状态,可以是 Idle、Walk 或 Run,根据不同的状态设置不同的参数值,来实现角色动画的平滑过渡。
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