timer += Time.deltaTime; if(timer>=2) { int n = Random.Range(0, 4); ani.SetInteger("RandowAnim",0); ani.SetInteger("RandowAnim", n); timer = 0; }为什么动画状态不会返回到0
时间: 2023-12-14 22:37:15 浏览: 32
根据你提供的代码,我假设你是使用Unity开发游戏,并且ani是Animator组件。在你的代码中,每当timer计时器的时间超过2秒时,你会随机选择一个0到3之间的整数n,并将其设置为"RandomAnim"的Animator参数。然后,你将计时器重置为0。
在这个过程中,每次调用ani.SetInteger("RandomAnim", n)都会立即更改Animator的状态机,因此你看到的动画状态不会返回到0状态。如果你想使动画状态返回到0状态,请尝试在调用ani.SetInteger("RandomAnim",0)之前添加一些延迟,例如:
```csharp
timer += Time.deltaTime;
if(timer >= 2)
{
int n = Random.Range(0, 4);
ani.SetInteger("RandomAnim", n);
timer = 0;
StartCoroutine(ResetAnimationState());
}
IEnumerator ResetAnimationState()
{
yield return new WaitForSeconds(0.1f);
ani.SetInteger("RandomAnim", 0);
}
```
这里使用了一个协程(Coroutine),在随机动画状态之后,等待0.1秒钟,然后再将Animator参数设置回0,这样就可以让动画状态返回到0状态了。
相关问题
你上面给我的代码enemy.timer += Time.deltaTime; // 如果计时器超过3秒,进入巡逻状态 if (enemy.timer > 3f) { enemy.StartPatrolling(); }不可用,它说enemy.timer具有一定的保护级别
根据你提供的信息,这个错误是因为`enemy.timer`的访问级别被限制了,无法从当前的上下文中访问它。这通常是因为`enemy.timer`是私有的或受保护的。
解决这个问题的方法有两种:
1. 如果你有权限修改`enemy`类,可以将`timer`的访问级别改为`public`,这样它就可以从其他类中直接访问了。
2. 如果你无法修改`enemy`类,可以在`enemy`类中添加一个公共方法,用于返回`timer`的当前值。然后在当前类中调用这个方法来获取`timer`的值,而不是直接访问`enemy.timer`。
例如,你可以在`enemy`类中添加以下方法:
```
public float GetTimer()
{
return timer;
}
```
然后在当前类中使用以下代码来获取`timer`的值:
```
enemy.GetTimer() += Time.deltaTime;
if (enemy.GetTimer() > 3f)
{
enemy.StartPatrolling();
}
```
这样就可以避免访问级别的限制了。
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class FirePoint : MonoBehaviour { public GameObject bulletPrefab; public float timer; public bool canShoot; void Start() { timer = 0f; } void Update() { if (GameObject.Find("Player").GetComponent<PlayerController>().joystick_right_down) { timer += Time.deltaTime; if (timer >= 0.2f) { canShoot = true; } if(timer < 0.2f) { canShoot = false; } if (canShoot) { Instantiate(bulletPrefab, transform.position, transform.rotation); timer = 0f; } } Destroy(bulletPrefab, 2f); } } 为什么子弹没有被销毁呢?
在你提供的代码中,子弹没有被正确销毁的原因是你在 `Update()` 方法中使用了 `Destroy(bulletPrefab, 2f)`。然而,`bulletPrefab` 是子弹的预制体(Prefab),而不是生成的子弹实例。
要正确销毁子弹实例,你需要获取到生成的子弹对象,并对其进行销毁。修改后的代码如下所示:
```csharp
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class FirePoint : MonoBehaviour
{
public GameObject bulletPrefab;
public float timer;
public bool canShoot;
void Update()
{
if (GameObject.Find("Player").GetComponent<PlayerController>().joystick_right_down)
{
timer += Time.deltaTime;
if (timer >= 0.2f)
{
canShoot = true;
}
if (timer < 0.2f)
{
canShoot = false;
}
if (canShoot)
{
GameObject bullet = Instantiate(bulletPrefab, transform.position, transform.rotation);
Destroy(bullet, 2f);
timer = 0f;
}
}
}
}
```
在这个修改后的代码中,我们使用 `Instantiate()` 方法生成子弹对象,并将其赋值给变量 `bullet`。然后使用 `Destroy(bullet, 2f)` 在2秒后销毁子弹对象。
请确保在实例化子弹之后立即为其设置销毁时间,这样才能正确地销毁生成的子弹实例。