cocos编辑器TS语言,如何将一个生成的预制体坐标转换为世界坐标
时间: 2023-06-11 15:08:18 浏览: 180
在Cocos Creator编辑器中,可以使用以下代码将一个生成的预制体坐标转换为世界坐标:
```typescript
//获取预制体节点
let prefabNode = cc.instantiate(prefab);
//获取预制体节点的父节点
let parent = prefabNode.getParent();
//将预制体节点从父节点中移除
prefabNode.removeFromParent(false);
//将预制体节点添加到场景中
cc.director.getScene().addChild(prefabNode);
//获取预制体节点的世界坐标
let worldPos = prefabNode.parent.convertToWorldSpaceAR(prefabNode.position);
//将预制体节点再次添加到父节点中
parent.addChild(prefabNode);
//输出预制体节点的世界坐标
console.log("worldPos:", worldPos);
```
这段代码首先获取预制体节点,然后将其从父节点中移除并添加到场景中,以便获取其世界坐标。接着,通过将预制体节点的坐标转换为其父节点的锚点坐标系下的坐标,再将其转换为世界坐标。最后,将预制体节点再次添加到其原来的父节点中。
相关问题
如何将两组坐标转换为世界坐标
如果你指的是在 Cocos Creator 中,将两组坐标转换为世界坐标的方法如下:
假设有两个节点 node1 和 node2,它们分别有两组坐标 localPos1 和 localPos2,要将这两组坐标转换为世界坐标,则可以使用以下代码:
```javascript
let worldPos1 = node1.convertToWorldSpaceAR(localPos1);
let worldPos2 = node2.convertToWorldSpaceAR(localPos2);
```
其中,convertToWorldSpaceAR() 是节点的一个方法,用于将节点的本地坐标转换为世界坐标。AR 代表 Anchor Relative,表示相对于锚点的位置。
需要注意的是,如果节点没有父节点,则它的本地坐标就是世界坐标。因此,如果你想要将一个节点的本地坐标转换为世界坐标,也可以直接使用该节点的坐标。例如:
```javascript
let worldPos = node.convertToWorldSpaceAR(node.position);
```
这样,worldPos 就是该节点在世界坐标系中的位置。
cocoscreator中使用TS,创建预制体数组
在Cocos Creator中,如果你想使用TypeScript (TS) 创建预制体(Prefab)的数组,首先你需要了解一些基本步骤:
1. **安装TypeScript支持**:确保你已经在项目中安装了TypeScript插件,可以在Cocos Creator的项目设置里配置或通过npm进行安装。
```bash
cocos create -t lua -p MyProjectName -l ts
# 或者在已经创建的项目中安装
cd MyProjectName
npm install typescript --save-dev
```
2. **导入预设模块**:在`.ts` 文件中,需要引入`cc.Prefab` 类,并从`cc`命名空间导出它。
```typescript
import { cc } from 'cc';
// ...
export interface IMyPrefabArray {
prefabs: cc.Prefab[];
}
```
3. **创建预制体数组**:你可以定义一个接口来描述预制体数组,然后实例化它。
```typescript
let myPrefabs: IMyPrefabArray = {
prefabs: [
cc.find('NodePathToPrefab1'),
cc.find('NodePathToPrefab2'),
]
};
```
4. **访问和操作数组**:现在你可以像处理JavaScript数组那样处理这个`prefabs`数组,比如遍历、添加或删除元素。
```typescript
for (let prefab of myPrefabs.prefabs) {
// ... 执行对每个预制体的操作
}
// 添加新的预制体
myPrefabs.prefabs.push(cc.find('NewPrefabNodePath'));
```
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