计算射线和面的交点,已知射线起点,方向,相交面的法线和面上的点,用算法实现,cocos creator坐标系下
时间: 2023-12-03 19:03:45 浏览: 52
可以使用以下的算法来计算射线和平面的交点:
1.将射线起点和相交面上的点表示成向量形式,记为 P 和 Q。
2.将相交面的法线表示成向量形式,记为 N。
3.计算射线方向向量的点积和法线向量的点积,如果它们的乘积为零,则说明射线和平面平行,没有交点;否则,继续执行下一步。
4.计算射线起点到相交面的距离,记为 t = dot(Q-P, N) / dot(dir, N),其中 dir 是射线方向向量。
5.如果 t < 0,则说明射线和平面不相交;否则,计算交点坐标,记为 P + t * dir。
在 Cocos Creator 坐标系下,可以按照以下步骤实现:
1.将 P、Q 和 dir 转换为世界坐标系下的向量,可以使用 cc.v3() 函数。
2.将 N 转换为世界坐标系下的向量,并进行归一化,可以使用 cc.v3() 和 normalize() 函数。
3.计算点积和距离,可以使用 cc.v3().dot() 函数和 cc.v3().sub() 函数。
4.根据 t 计算交点坐标,可以使用 cc.v3().add() 和 cc.v3().mul() 函数。
以下是示例代码:
```
// 射线起点 P,方向 dir,相交面的点 Q 和法线 N,都是在节点的本地坐标系下表示的
let P = cc.v3(0, 0, 0);
let dir = cc.v3(1, 0, 0);
let Q = cc.v3(1, 1, 0);
let N = cc.v3(0, 0, 1);
// 将 P、Q 和 dir 转换为世界坐标系下的向量
P = node.convertToWorldSpaceAR(P);
Q = node.convertToWorldSpaceAR(Q);
dir = node.convertToWorldSpaceAR(dir).sub(P).normalize();
// 将 N 转换为世界坐标系下的向量,并进行归一化
N = node.convertToWorldSpaceAR(N).normalize();
// 计算点积和距离
let dotDirN = dir.dot(N);
if (dotDirN == 0) {
// 射线和平面平行,没有交点
} else {
let t = Q.sub(P).dot(N) / dotDirN;
if (t < 0) {
// 射线和平面不相交
} else {
let intersection = P.add(dir.mul(t));
// intersection 就是交点坐标
}
}
```