how to add fog in shader
时间: 2023-02-24 21:39:00 浏览: 87
在着色器中添加雾效的方法如下:
1. 首先,你需要定义雾的颜色和密度。
2. 然后,在着色器代码中计算出摄像机到物体的距离。
3. 使用这个距离和雾的密度计算出雾的透明度。
4. 最后,将物体的颜色与雾的颜色相结合,使用透明度调整它们的混合程度。
例如,在Unity中的代码可能长这样:
```
Shader "Custom/Fog Shader" {
Properties {
_Color ("Fog Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Density ("Fog Density", Range (0, 1)) = 0.1
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float4 worldPos : TEXCOORD1;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float4 _Color;
float _Density;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
float3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos - i.worldPos.xyz);
float distance = length(i.worldPos.xyz - _WorldSpaceCameraPos);
float fogAmount = exp(-distance * _Density);
fogAmount = min(fogAmount, 1);
return col * (1 - fogAmount) + _Color * fogAmount;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```