解释一下osg自带的例子osgprecipitation
时间: 2024-01-20 13:04:03 浏览: 35
osgprecipitation 是 OpenSceneGraph (OSG) 自带的一个例子,它演示了如何使用 OSG 的粒子系统和天气效果创建雨、雪等降水效果。该例子使用了 OSG 提供的模型、纹理和材质,并结合 OSG 的天空盒子效果,创造出了逼真的雨、雪天气场景。
具体来说,osgprecipitation 通过创建一个具有粒子效果的 CloudLayer 物体,并在场景中不断地更新和移动它,从而模拟出降水效果。其中,粒子效果的实现使用了 OSG 的 ParticleSystem 类,并通过设置不同的粒子参数(如速度、大小、颜色等)来模拟不同类型的降水效果。
除了粒子效果外,osgprecipitation 还使用了 OSG 的 SkyBox 类和天空球纹理,使得整个场景看起来更加逼真。此外,osgprecipitation 还包括了一些调整参数的选项,用户可以通过修改这些参数来控制降水效果的强度和类型。
总之,osgprecipitation 是一个非常有趣和实用的 OSG 示例,可以帮助开发者更好地理解和使用 OSG 的粒子系统和天气效果。
相关问题
osg shader 例子
以下是一个简单的osg shader的例子,它使用了相对复杂的光照和纹理映射,用于渲染一个纹理贴图的模型:
```cpp
osg::ref_ptr<osg::Shader> vertexShader = new osg::Shader(osg::Shader::VERTEX, R"(
#version 330
in vec3 vertex;
in vec3 normal;
in vec2 texCoord;
uniform mat4 modelViewMatrix;
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat4 normalMatrix;
out vec3 normalInterp;
out vec2 texCoordInterp;
out vec3 fragPos;
void main()
{
normalInterp = vec3(normalMatrix * vec4(normal, 0.0));
texCoordInterp = texCoord;
fragPos = vec3(modelViewMatrix * vec4(vertex, 1.0));
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(vertex, 1.0);
}
)");
osg::ref_ptr<osg::Shader> fragmentShader = new osg::Shader(osg::Shader::FRAGMENT, R"(
#version 330
in vec3 normalInterp;
in vec2 texCoordInterp;
in vec3 fragPos;
uniform sampler2D tex;
uniform vec3 lightPos;
uniform vec3 lightColor;
uniform vec3 objectColor;
uniform float shininess;
out vec4 fragColor;
void main()
{
vec3 ambient = 0.1 * objectColor;
vec3 norm = normalize(normalInterp);
vec3 lightDir = normalize(lightPos - fragPos);
float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);
vec3 diffuse = diff * lightColor;
vec3 viewDir = normalize(-fragPos);
vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);
float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), shininess);
vec3 specular = spec * lightColor;
vec4 texColor = texture(tex, texCoordInterp);
fragColor = vec4((ambient + diffuse + specular) * texColor.rgb, texColor.a);
}
)");
osg::ref_ptr<osg::Program> program = new osg::Program;
program->addShader(vertexShader.get());
program->addShader(fragmentShader.get());
osg::ref_ptr<osg::StateSet> stateSet = new osg::StateSet;
stateSet->setAttributeAndModes(program.get(), osg::StateAttribute::ON);
osg::ref_ptr<osg::Texture2D> texture = new osg::Texture2D;
texture->setImage(osgDB::readImageFile("texture.png"));
stateSet->setTextureAttributeAndModes(0, texture.get(), osg::StateAttribute::ON);
osg::ref_ptr<osg::Node> model = osgDB::readNodeFile("model.obj");
model->setStateSet(stateSet.get());
osgViewer::Viewer viewer;
viewer.setSceneData(model.get());
viewer.run();
```
这段代码使用了OpenGL的着色器语言(GLSL)来定义顶点着色器和片段着色器,并创建了一个OpenGL程序(Program)对象,将两个着色器链接在一起。然后创建了一个状态集(StateSet)对象,并将程序和纹理对象(texture)绑定到状态集中。最后将状态集设置到模型上,用于渲染整个场景。
osg自带的地形模型是哪个
OSG 自带的地形模型是 osgEarth。osgEarth 是一个开源的地理信息系统 (GIS) 引擎,能够将地形数据和其他地理数据(如卫星图像、矢量数据等)集成到 OSG 场景中,从而创建出高度逼真的地形场景。
osgEarth 提供了一系列的地形数据源和图层,包括经典的 DEM 数据源、GIS 数据源、在线地图和卫星图像数据源等。osgEarth 还支持多种地形数据格式,包括 GeoTIFF、DTED、SRTM、ESRI shapefile 等等。
除了地形数据,osgEarth 还提供了一系列的地理信息计算和渲染功能,如地形分析、地形阴影、大气散射、水体渲染等等。这些功能能够帮助开发者更好地创建出逼真的地形场景,并且能够在其中添加各种地理信息元素,如建筑、道路、河流等等。
总之,osgEarth 是一个非常强大的地理信息系统引擎,能够帮助开发者创建出逼真的地形场景,并且能够集成各种地理信息元素,非常适合用于开发虚拟仿真、游戏、教育和军事等领域的应用。
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