osg自带的粒子效果都有哪些
时间: 2023-10-15 22:02:15 浏览: 68
osg自带的粒子效果如下:
1. `osgParticle::SmokeEffect` - 烟雾效果
2. `osgParticle::ExplosionEffect` - 爆炸效果
3. `osgParticle::FireEffect` - 火焰效果
4. `osgParticle::PlumeEffect` - 烟柱效果
5. `osgParticle::ParticleSystem` - 粒子系统效果
以上是一些常见的粒子效果,osg还提供了一些可自定义的粒子效果,包括 `osgParticle::ModularEmitter` 和 `osgParticle::ModularProgram` 等。
相关问题
osg火焰粒子特效代码
以下是一个简单的 osg 火焰粒子特效代码示例:
```cpp
#include <osg/Particle>
#include <osg/ParticleEffect>
#include <osg/Geode>
#include <osg/Texture2D>
#include <osg/BlendFunc>
#include <osgDB/ReadFile>
osg::Node* createFireParticleEffect()
{
// 创建火焰纹理
osg::ref_ptr<osg::Texture2D> texture = new osg::Texture2D;
texture->setImage(osgDB::readImageFile("fire.png"));
// 创建粒子效果节点
osg::ref_ptr<osg::ParticleEffect> particleEffect = new osg::ParticleEffect;
// 设置效果属性
particleEffect->setDefaultAttributes("fire", true, false);
// 设置发射器
osg::ref_ptr<osg::Particle> particleTemplate = particleEffect->getParticleTemplate();
particleTemplate->setLifeTime(1.0f);
particleTemplate->setShape(osg::Particle::POINT);
particleTemplate->setSizeRange(osg::Vec2(0.1f, 0.5f));
particleTemplate->setColorRange(osg::Vec4(1.0f, 0.5f, 0.1f, 1.0f), osg::Vec4(1.0f, 0.5f, 0.1f, 0.0f));
particleTemplate->setTexture(texture.get());
// 创建发射器
osg::ref_ptr<osg::ParticleEmitter> emitter = new osg::ParticleEmitter;
emitter->setParticleSystem(particleEffect.get());
emitter->setReferenceFrame(osg::Transform::ABSOLUTE_RF);
emitter->setShape(osg::Sphere(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f));
emitter->setInitialBound(osg::BoundingBox(osg::Vec3(-1.0f, -1.0f, -1.0f), osg::Vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f)));
emitter->setStartDirection(osg::Vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
emitter->setSpeedRange(0.2f, 1.0f);
// 创建节点
osg::ref_ptr<osg::Geode> geode = new osg::Geode;
geode->addDrawable(emitter.get());
// 设置混合模式
osg::ref_ptr<osg::BlendFunc> blendFunc = new osg::BlendFunc;
blendFunc->setFunction(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
geode->getOrCreateStateSet()->setAttributeAndModes(blendFunc.get());
return geode.release();
}
```
这个示例代码使用了 osg 的粒子特效功能,通过创建一个发射器和一个粒子效果节点来生成火焰粒子特效。注意,这个示例仅仅是一个简单的示例代码,实际上 osg 火焰粒子特效可以非常复杂和丰富多彩,需要根据实际需求进行定制和开发。
osg::StateSet都有哪些方法
osg::StateSet类提供了以下常用方法:
1. `addUniform()`:向StateSet中添加Uniform对象。
2. `getUniform()`:获取指定名称的Uniform对象。
3. `setAttribute()`:设置StateAttribute对象。
4. `getAttribute()`:获取指定类型的StateAttribute对象。
5. `setTextureAttribute()`:设置纹理单元的StateAttribute对象。
6. `getTextureAttribute()`:获取指定纹理单元上的StateAttribute对象。
7. `setMode()`:设置渲染模式。
8. `getMode()`:获取渲染模式。
9. `setDataVariance()`:设置数据变化模式。
10. `getDataVariance()`:获取数据变化模式。
11. `setRenderingHint()`:设置渲染提示。
12. `getRenderingHint()`:获取渲染提示。
13. `getBinNumber()`:获取渲染排序号码。
14. `setBinNumber()`:设置渲染排序号码。
15. `setShaderAttributeAndModes()`:设置Shader属性和模式。
16. `getAttributeList()`:获取StateSet中的StateAttribute列表。
17. `getUniformList()`:获取StateSet中的Uniform列表。
这些函数的详细信息可以在OSG的官方文档中找到。
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