unity 携程返回 yield return assetBundle; 如何加载模型
时间: 2024-02-18 22:02:31 浏览: 231
您好,针对您的问题,可以通过以下代码来加载模型:
```csharp
IEnumerator LoadAssetBundle()
{
// 加载 AssetBundle
using (UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle("AssetBundle 的路径"))
{
yield return request.SendWebRequest();
AssetBundle bundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
// 加载模型
GameObject model = Instantiate(bundle.LoadAsset<GameObject>("模型的名称"));
}
}
```
其中,`AssetBundle 的路径`是您打包好的 AssetBundle 的路径,`模型的名称`是 AssetBundle 中模型的名称。在加载完成后,您可以使用 `Instantiate` 方法来实例化模型。
需要注意的是,以上代码需要使用协程来实现,即在方法前加上 `IEnumerator`,在 `yield return` 后返回 `AssetBundle`。另外,需要引入 `UnityEngine.Networking` 命名空间。
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Unity 使用携程WebRequest下载GetAssetBundle加载模型实例化出来 不继承MonoBehaviour 提示下载进度可以在外面的类调用下载进度
在不继承MonoBehaviour的类中,我们可以通过回调函数来获取下载进度。具体来说,我们可以使用UnityWebRequest的downloadProgress属性来获取下载进度,并将其传递给一个回调函数。
以下是一个简单的示例代码:
```csharp
public class ModelLoader
{
public delegate void OnProgressChanged(float progress);
public IEnumerator DownloadAndLoadAssetBundle(string url, OnProgressChanged onProgressChanged)
{
UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(url);
while (!request.isDone)
{
float progress = request.downloadProgress;
onProgressChanged?.Invoke(progress); // 回调进度更新
yield return null;
}
AssetBundle bundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
GameObject model = bundle.LoadAsset<GameObject>("ModelName");
Instantiate(model);
}
}
```
在上面的代码中,我们定义了一个OnProgressChanged委托类型,它将被用作回调函数的类型。在DownloadAndLoadAssetBundle函数中,我们使用UnityWebRequest下载Asset Bundle,并在每次迭代中检查downloadProgress属性以获取下载进度。如果onProgressChanged不为空,则调用回调函数onProgressChanged并将下载进度作为参数传递。在下载完成后,我们使用DownloadHandlerAssetBundle从下载的数据中提取AssetBundle,并使用AssetBundle.LoadAsset()函数加载模型,并使用Instantiate()函数在场景中创建一个新实例。
在外部调用DownloadAndLoadAssetBundle时,我们可以传递一个实现了OnProgressChanged委托类型的回调函数,以获取下载进度。例如:
```csharp
ModelLoader loader = new ModelLoader();
StartCoroutine(loader.DownloadAndLoadAssetBundle(url, OnProgressChanged));
```
其中OnProgressChanged是一个回调函数,它将在下载进度更新时被调用。
unity 携程 用法
如果您想在Unity中使用携程(Coroutine)实现协程,可以在C#脚本中使用StartCoroutine()和yield语句来创建和管理协程。
下面是一个简单的例子,演示如何使用携程来实现一个简单的计时器:
```csharp
using System.Collections;
using UnityEngine;
public class Timer : MonoBehaviour
{
private IEnumerator coroutine;
void Start()
{
coroutine = WaitAndPrint(2.0f);
StartCoroutine(coroutine);
}
private IEnumerator WaitAndPrint(float waitTime)
{
yield return new WaitForSeconds(waitTime);
Debug.Log("2 seconds have passed");
}
}
```
在上面的代码中,我们首先定义了一个携程变量(coroutine),并在 Start() 方法中将其赋值为 WaitAndPrint() 方法返回的携程。然后,我们调用 StartCoroutine() 方法来启动携程,并将携程变量作为参数传递给它。
WaitAndPrint() 方法是一个协程,它接收一个等待时间参数(waitTime),并使用 yield 语句来暂停协程的执行,直到等待时间过去了。在这个例子中,我们使用 WaitForSeconds() 方法来等待指定的时间。
当等待时间过去后,协程继续执行,打印出一条消息。这个例子只是一个简单的示例,您可以根据您的需要编写更复杂的协程。
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