Transform.LookAt()实现代码
时间: 2024-03-23 07:37:40 浏览: 59
以下是使用Transform.LookAt()函数实现让人物头顶UI永远面向摄像机的代码示例:
```csharp
using UnityEngine;
public class BillboardUI : MonoBehaviour
{
private Camera mainCamera;
private void Start()
{
// 获取摄像机对象
mainCamera = Camera.main;
}
private void Update()
{
// 让UI元素始终面向摄像机
transform.LookAt(transform.position + mainCamera.transform.rotation * Vector3.forward, mainCamera.transform.rotation * Vector3.up);
}
}
```
在Start()方法中获取摄像机对象,然后在Update()方法中使用Transform.LookAt()函数实现让UI元素始终面向摄像机。需要注意的是,这里使用了摄像机的旋转和前方向量,以及上方向量,来计算UI元素的朝向。
相关问题
sing UnityEngine; namespace Mogoson.Machinery { /// <summary> /// Rocker look at joint. /// </summary> [AddComponentMenu("Mogoson/Machinery/RockerJoint")] [ExecuteInEditMode] public class RockerJoint : RockerMechanism { #region Field and Property /// <summary> /// Keep up mode. /// </summary> public KeepUpMode keepUp = KeepUpMode.TransformUp; /// <summary> /// Reference forward as world up for look at. /// </summary> public Transform reference; /// <summary> /// World up for look at. /// </summary> public Vector3 WorldUp { get { if (keepUp == KeepUpMode.ReferenceForward && reference) return reference.forward; else return transform.up; } } #endregion #region Public Method /// <summary> /// Drive rocker by velocity. /// </summary> /// <param name="velocity">Velocity of drive.</param> /// <param name="type">Type of drive.</param> public override void Drive(float velocity = 0, DriveType type = DriveType.Ignore) { transform.LookAt(joint, WorldUp); } #endregion } }
这段代码是Unity引擎中的一部分,它定义了一个名为"Mogoson.Machinery"的命名空间。其中包含一个名为"RockerJoint"的类,该类继承自"RockerMechanism"类,并添加了一个组件菜单"AddComponentMenu",以及一个在编辑模式下执行的标记"ExecuteInEditMode"。该类实现了一个摇臂机构。
unity模型实现剖切的代码
在Unity中,实现模型的剖切通常涉及到编辑器插件或者编写脚本来操作游戏对象的几何体。剖切(Cutaway)效果通常是通过修改网格的边和面来达到的,而不是直接在代码中动态生成。下面是一个简单的示例,展示如何使用C#脚本配合Unity API来创建剖切:
```csharp
using UnityEngine;
public class CutawayScript : MonoBehaviour
{
public GameObject plane; // 剖切平面对象
public MeshFilter meshFilter; // 获取当前游戏物体的MeshFilter组件
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) // 当按下空格键
{
var cutawayPlane = Instantiate(plane); // 创建一个临时剖切平面
cutawayPlane.transform.position = meshFilter.sharedMesh.bounds.center; // 设置在模型中心位置
cutawayPlane.transform.rotation = Quaternion.LookAt(Vector3.up, transform.forward); // 让平面面对模型
cutawayPlane.GetComponent<MeshCollider>().sharedMesh = meshFilter.mesh; // 将模型的网格复制到剖切平面上
Destroy(cutawayPlane, 5f); // 剖切5秒后销毁,以保持实时更新
}
}
}
```
这个脚本会在玩家按下空格键时,在模型中心创建一个临时平面,并将其贴合到模型表面。注意这只是一个基础示例,实际应用中可能需要处理更多的细节,比如平面旋转、自适应大小等。
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