unity shader RenderQueue Transparent 接收阴影
时间: 2023-11-18 11:04:30 浏览: 197
要使Unity Shader中的透明物体能够接收阴影,需要进行以下步骤:
1. 首先,在Shader中将Render Queue设置为Transparent,以便正确排序透明物体并使其能够接收阴影。这可以通过在Shader中添加以下代码实现:
```c
Tags{"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
```
2. 然后,在Material中启用“Receive Shadows”选项。在Inspector中找到该选项并勾选它。
3. 最后,在你的场景中,确保你的光源已启用了阴影投射,并且你的阴影距离足够远,以便能够覆盖到透明物体。
完成以上步骤后,你的透明物体就应该能够正确地接收阴影了。
相关问题
unity shader RenderQueue为Transparent时接收阴影
在Unity中,如果你的Shader的RenderQueue设置为Transparent,那么默认情况下是不会接收阴影的。但是你可以通过以下步骤来让它接收阴影:
1. 在Shader中添加以下代码:
```c
#pragma surface surf Standard keepalpha
```
这将确保你的表面保留Alpha通道,以便接收阴影。
2. 在Pass中添加以下代码:
```c
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
```
这将把你的Pass的RenderQueue设置为Transparent,并确保它被正确排序。
3. 在你的Material中,将Shadow Casting Mode设置为On,并将Receive Shadows设置为On。
这将启用你的物体投射阴影并接收阴影。
完成上述步骤后,你的Shader应该能够成功接收阴影了。
renderqueue 半透
### 半透明物体渲染顺序
在Unity中,半透明物体的渲染顺序至关重要,因为这直接影响最终视觉效果的质量。具体来说:
- 不透明物体会被优先渲染,并且在此过程中启用深度测试和深度写入[^1]。
```csharp
// 设置材质属性以支持不透明渲染
material.renderQueue = (int)UnityEngine.Rendering.RenderQueue.Geometry;
```
- 对于半透明物体,则需按从后往前(即远离摄像机到靠近摄像机)的顺序进行排序并渲染,同时只启用了深度测试而禁用了深度写入[^2]。
```csharp
// 配置Shader标签用于混合模式下的半透明对象
Tags { "RenderType"="Transparent" }
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
```
#### 渲染队列配置
不同类型的透明效果对应不同的渲染队列设置:
- **剪裁半透明** (`Cutout`) 物体应放置在 `AlphaTest` 队列中,允许其参与深度缓冲更新以便后续绘制其他透明层时可以正确遮挡[^3]。
```hlsl
Tags {"Queue"="AlphaTest"}
ZWrite On
```
- **完全混合型半透明** (`Fade`, `Transparent`) 则通常位于更高的队列位置如 `Geometry+100` 或者更高,确保这些元素总是最后处理从而获得正确的叠加效果[^4]。
```hlsl
Tags {"Queue"="Transparent"}
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
```
当遇到多个半透明物体相互重叠的情况时,可以通过手动调整它们各自的 `Render Queue` 值来微调显示次序[^5]。
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