Unity Shader中的RenderType标签是什么意思?
时间: 2024-06-05 21:13:02 浏览: 282
在Unity中,RenderType标签是一个用于控制对象渲染顺序的属性。它是在Shader中用于指定渲染队列的标识符。这个标签告诉渲染引擎在哪个渲染阶段渲染这个对象,以及在该渲染阶段内对象的渲染顺序。通常情况下,具有相同RenderType标签的对象将按照它们在场景中出现的顺序进行渲染。但是,可以通过更改对象的RenderQueue属性来调整它们的渲染顺序。在Unity中,RenderType标签的默认值是Opaque,表示一个不透明的对象,但也可以设置为其他值,例如Transparent,表示一个半透明的对象。
相关问题
unity shader 中的Tags 详解
在Unity中,Tags是一种特殊的关键字,用于在Shader中指定一些渲染相关的信息,例如渲染类型、渲染队列、渲染器名称等。Tags通常被用于告诉Unity如何处理Shader,以及如何在场景中使用该Shader。
下面是一些常用的Tags及其含义:
- RenderType:指定渲染类型,例如Opaque(不透明)、Transparent(半透明)、TransparentCutout(半透明带透明贴图)等。
- Queue:指定渲染队列,用于控制Shader的渲染顺序。具有相同队列的Shader将按照其在场景中的顺序进行渲染。
- DisableBatching:禁用批处理,用于控制是否对多个物体使用相同的Shader进行批处理。如果禁用批处理,则会为每个物体单独进行渲染,可能会影响性能。
- RenderPipeline:指定渲染管线,用于控制Shader在哪个渲染管线中使用(例如Built-in或Universal Render Pipeline)。
- ShaderLOD:指定Shader的LOD级别,用于控制Shader在不同距离下的细节程度。较远的物体可以使用较低的LOD级别以提高性能。
Tags通常出现在Shader文件的SubShader块中,用于告诉Unity如何处理该SubShader。例如,在以下示例中,我们使用RenderType标签指定该SubShader渲染类型为Opaque:
```ShaderLab
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
// ...
}
```
除了在Shader文件中使用Tags之外,我们还可以在Unity Editor中使用Tags进行场景配置。例如,在设置相机的渲染路径时,我们可以使用Tags来指定渲染管线:
```C#
Camera.main.depthTextureMode = DepthTextureMode.Depth;
Camera.main.renderingPath = RenderingPath.Forward;
Camera.main.actualRenderingPath = RenderingPath.Forward;
Camera.main.clearFlags = CameraClearFlags.SolidColor;
Camera.main.backgroundColor = Color.black;
Camera.main.allowHDR = true;
Camera.main.allowMSAA = true;
Camera.main.allowDynamicResolution = true;
Camera.main.SetReplacementShader(Shader.Find("MyShader"), "RenderType=Opaque");
```
使用Tags可以为我们提供更多的灵活性和控制权,使得Shader在不同的场景中都能够得到良好的表现。
unity shader入门精要_【Unity Shader】在URP里写Shader(二):从一个Unlit Shader开始
在本篇文章中,我们将从一个简单的 Unlit Shader 开始,了解如何在 Unity 的 URP 中编写 Shader。
Unlit Shader 是最基本的 Shader 之一,它不考虑任何光照,只对物体进行纯色渲染。这是一个非常适合初学者的 Shader,因为它可以让我们更好地理解 Shader 的基本结构和语法。
首先,我们需要创建一个新的 Shader,选择 URP 中的 Universal Render Pipeline/Lit Shader,并将其重命名为 Unlit。
接下来,打开 Shader 文件,我们可以看到 Shader 的基本结构如下:
```
Shader "Custom/Unlit" {
Properties {
// 定义 Shader 的属性
}
SubShader {
// 定义 SubShader 的标签和 Tags
Pass {
// 定义 Pass 的标签和 Tags
CGPROGRAM
// Shader 代码
ENDCG
}
}
}
```
如上所述,Shader 由多个 SubShader 组成,每个 SubShader 又由多个 Pass 组成。在这里,我们只需要关注一个 SubShader 和一个 Pass。
首先,我们需要在 Properties 中定义 Shader 的属性。这些属性可以在材质面板中进行编辑和调整。对于 Unlit Shader,我们只需要定义颜色属性即可,代码如下:
```
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
}
```
上述代码定义了一个名为 _Color 的属性,类型为 Color,初始值为白色。在这里,我们使用了 Unity 的 ShaderLab 语言来定义属性。
接下来,我们需要在 SubShader 中定义标签和 Tags。标签和 Tags 是用来控制 Shader 的渲染和使用的,我们需要根据实际情况进行定义。
对于 Unlit Shader,我们只需要定义一个名为 "RenderType" 的标签,值为 "Opaque",表示这个 Shader 用于不透明的渲染。代码如下:
```
Tags {
"RenderType"="Opaque"
}
```
最后,我们需要在 Pass 中编写 Shader 代码。对于 Unlit Shader,我们只需要将颜色值直接输出即可,代码如下:
```
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
};
float4 _Color;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
return _Color;
}
ENDCG
```
在上述代码中,我们定义了两个结构体 appdata 和 v2f,分别代表输入和输出数据。在 vert 函数中,我们将输入的顶点位置转换为屏幕空间的位置,并将其保存到输出中。在 frag 函数中,我们直接返回颜色值,这样就能够实现纯色渲染了。
最后,我们需要将 Shader 保存,并将其赋给一个材质。在材质面板中,我们可以看到 _Color 属性,可以通过这个属性来修改材质的颜色。
这就是从一个简单的 Unlit Shader 开始,在 Unity 的 URP 中编写 Shader 的全部过程。希望本文对你有所帮助!
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