Unity Shader中的RenderType标签是什么意思?
时间: 2024-06-05 18:13:02 浏览: 23
在Unity中,RenderType标签是一个用于控制对象渲染顺序的属性。它是在Shader中用于指定渲染队列的标识符。这个标签告诉渲染引擎在哪个渲染阶段渲染这个对象,以及在该渲染阶段内对象的渲染顺序。通常情况下,具有相同RenderType标签的对象将按照它们在场景中出现的顺序进行渲染。但是,可以通过更改对象的RenderQueue属性来调整它们的渲染顺序。在Unity中,RenderType标签的默认值是Opaque,表示一个不透明的对象,但也可以设置为其他值,例如Transparent,表示一个半透明的对象。
相关问题
unity shader 中的Tags 详解
在Unity中,Tags是一种特殊的关键字,用于在Shader中指定一些渲染相关的信息,例如渲染类型、渲染队列、渲染器名称等。Tags通常被用于告诉Unity如何处理Shader,以及如何在场景中使用该Shader。
下面是一些常用的Tags及其含义:
- RenderType:指定渲染类型,例如Opaque(不透明)、Transparent(半透明)、TransparentCutout(半透明带透明贴图)等。
- Queue:指定渲染队列,用于控制Shader的渲染顺序。具有相同队列的Shader将按照其在场景中的顺序进行渲染。
- DisableBatching:禁用批处理,用于控制是否对多个物体使用相同的Shader进行批处理。如果禁用批处理,则会为每个物体单独进行渲染,可能会影响性能。
- RenderPipeline:指定渲染管线,用于控制Shader在哪个渲染管线中使用(例如Built-in或Universal Render Pipeline)。
- ShaderLOD:指定Shader的LOD级别,用于控制Shader在不同距离下的细节程度。较远的物体可以使用较低的LOD级别以提高性能。
Tags通常出现在Shader文件的SubShader块中,用于告诉Unity如何处理该SubShader。例如,在以下示例中,我们使用RenderType标签指定该SubShader渲染类型为Opaque:
```ShaderLab
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
// ...
}
```
除了在Shader文件中使用Tags之外,我们还可以在Unity Editor中使用Tags进行场景配置。例如,在设置相机的渲染路径时,我们可以使用Tags来指定渲染管线:
```C#
Camera.main.depthTextureMode = DepthTextureMode.Depth;
Camera.main.renderingPath = RenderingPath.Forward;
Camera.main.actualRenderingPath = RenderingPath.Forward;
Camera.main.clearFlags = CameraClearFlags.SolidColor;
Camera.main.backgroundColor = Color.black;
Camera.main.allowHDR = true;
Camera.main.allowMSAA = true;
Camera.main.allowDynamicResolution = true;
Camera.main.SetReplacementShader(Shader.Find("MyShader"), "RenderType=Opaque");
```
使用Tags可以为我们提供更多的灵活性和控制权,使得Shader在不同的场景中都能够得到良好的表现。
unity shader Transparent 接收阴影
要让Unity中的透明着色器接收阴影,需要进行以下步骤:
1. 在Unity中创建一个透明着色器材质,并将其应用于需要接收阴影的对象上。
2. 在着色器中添加以下代码来启用阴影接收:
```
Tags {"Queue"="Transparent"}
SubShader {
Tags {"RenderType"="Transparent"}
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
return fixed4(0, 0, 0, 0);
}
ENDCG
}
}
```
3. 着色器中的关键代码是 `Tags {"Queue"="Transparent"}` 和 `Tags {"RenderType"="Transparent"}`。这些标签告诉Unity将透明着色器放在透明渲染队列中。
4. 然后,您可以通过在场景中添加光源来测试阴影接收效果。
注意:透明着色器接收阴影可能会影响性能,因为Unity需要渲染透明物体和它们的阴影。如果您的场景中有大量透明物体,可以考虑使用其他技术来模拟阴影,例如投影纹理或半透明阴影。
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