cesium中的primitive的zIndex比entity的zindex小为什么还能覆盖entity
时间: 2024-04-04 21:31:15 浏览: 15
在Cesium中,Primitive和Entity都是用于绘制3D场景的元素,但它们的实现方式有所不同。Primitive是由GPU直接渲染的,而Entity则是由Cesium内部管理的实体对象,它们的zIndex属性也有所不同。在Cesium中,zIndex表示元素在3D场景中的深度,zIndex较小的元素会被zIndex较大的元素覆盖。
但是,由于Primitive是由GPU直接渲染的,它们的深度比Entity更加精确,所以即使它们的zIndex较小,它们也有可能覆盖Entity。这是因为Primitive的深度是由GPU计算出来的,而Entity的深度则是由Cesium内部计算的。在某些情况下,GPU的深度计算可能会比Cesium的计算更加准确,所以Primitive可能会覆盖Entity。
另外,Primitive和Entity的覆盖关系也取决于它们在3D场景中的位置和大小。如果一个Primitive比一个Entity更加靠近相机,它可能会覆盖这个Entity,即使它们的zIndex相同。因此,在Cesium中,实现覆盖关系的算法比简单地比较zIndex要复杂得多。
相关问题
cesium中的entity被primitive盖住了
如果您的Cesium场景中entity被primitive盖住了,您可以尝试调整它们的显示顺序。可以通过在entity和primitive的属性中设置zIndex来实现它们的层级顺序。具体来说,您可以尝试将具有较高zIndex值的实体和primitive放在较低zIndex值的实体和primitive的上方,从而优化它们的显示顺序。您还可以在Cesium的Viewer对象中使用scene.pick方法来检测鼠标点击位置的entity和primitive,并确保它们正确的被选中。
cesium中primitive的geometryInstances属性为readonly,如何修改
在Cesium中,primitive的geometryInstances属性确实是只读的,无法直接修改。但是可以通过重新设置geometryInstances来实现修改。以下是一个示例代码:
```
// 创建primitive
var primitive = new Cesium.Primitive({
geometryInstances: [/* geometryInstances */],
appearance: new Cesium.PerInstanceColorAppearance()
});
// 获取primitive的geometryInstances
var geometryInstances = primitive.getGeometryInstanceAttributes();
// 获取第一个geometryInstance的颜色属性
var colorAttribute = geometryInstances.color;
// 修改颜色属性
colorAttribute.value = Cesium.ColorGeometryInstanceAttribute.toValue(Cesium.Color.RED);
// 创建新的geometryInstances
var newGeometryInstances = [/* new geometryInstances */];
// 重新设置primitive的geometryInstances
primitive.setGeometryInstances(newGeometryInstances);
```
在上面的代码中,先通过`primitive.getGeometryInstanceAttributes()`获取primitive的geometryInstances,然后修改其中的属性值。最后创建新的geometryInstances,通过`primitive.setGeometryInstances()`重新设置primitive的geometryInstances来实现修改。需要注意的是,重新设置geometryInstances会影响primitive的性能,因此需要谨慎使用。