#include "RuntimeAssetCache.h" 需要 修改build 文件
时间: 2023-12-06 08:02:18 浏览: 24
是的,如果您的项目需要使用 `RuntimeAssetCache` 模块,您需要在项目的 `.build.cs` 文件中添加对该模块的引用。
请按照以下步骤进行操作:
1. 打开项目的 `.build.cs` 文件。
2. 在文件顶部添加以下内容:
```
using UnrealBuildTool;
public class YourProjectName : ModuleRules
{
// ... 其他代码 ...
public YourProjectName(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
{
// ... 其他代码 ...
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "RuntimeAssetCache" });
// ... 其他代码 ...
}
}
```
3. 将 `YourProjectName` 替换为您的项目名称。
这将添加对 `RuntimeAssetCache` 模块的引用,以便您可以在项目中使用该模块的功能。请注意,您需要编译项目以使更改生效。
相关问题
#include "RuntimeAssetCache.h" 需要如何修改build 文件
在你的项目构建文件(例如 `.uproject` 或 `.uplugin` 文件)中,你需要确保添加了对 `AssetRegistry` 模块的依赖。这可以通过在 `PublicDependencyModuleNames` 数组中添加 `"AssetRegistry"` 来完成。
例如,如果你的项目是一个基于UE5的C++项目,你需要在 `MyProject.uproject` 文件中添加以下内容:
```json
{
"FileVersion": 3,
"EngineAssociation": "4.27",
"Category": "",
"Description": "",
"Modules": [
{
"Name": "MyProject",
"Type": "Runtime",
"LoadingPhase": "Default",
"AdditionalDependencies": [
"AssetRegistry"
]
}
]
}
```
在这个例子中,我们在 `AdditionalDependencies` 数组中添加了 `"AssetRegistry"` 模块。
如果你的项目是一个插件项目,你需要在你的插件 `.uplugin` 文件中添加以下内容:
```json
{
"FileVersion": 3,
"Version": "1.0",
"VersionName": "Initial release",
"FriendlyName": "MyPlugin",
"Description": "My awesome plugin",
"Category": "Tools",
"CreatedBy": "Me",
"CreatedByURL": "https://www.mywebsite.com",
"DocsURL": "",
"MarketplaceURL": "",
"SupportURL": "",
"CanContainContent": false,
"IsBetaVersion": false,
"Installed": true,
"Modules": [
{
"Name": "MyPlugin",
"Type": "Runtime",
"LoadingPhase": "Default",
"AdditionalDependencies": [
"AssetRegistry"
]
}
]
}
```
在这个例子中,我们在 `AdditionalDependencies` 数组中添加了 `"AssetRegistry"` 模块。
请注意,如果你在构建文件中添加了新的模块依赖项,你需要重新生成你的项目或插件才能使其生效。
#include "RuntimeAssetCache.h" 都需要修改什么
要使用 `RuntimeAssetCache.h`,你需要做以下几个操作:
1. 将 `RuntimeAssetCache.h` 文件包含在你的C++文件中:
```cpp
#include "RuntimeAssetCache.h"
```
2. 添加对 `AssetRegistry` 模块的依赖项。在你的 `.uproject` 或 `.uplugin` 文件中添加以下内容:
```json
{
"FileVersion": 3,
"EngineAssociation": "5.0",
"Category": "",
"Description": "",
"Modules": [
{
"Name": "YourModuleName",
"Type": "Runtime",
"LoadingPhase": "Default",
"AdditionalDependencies": [
"AssetRegistry"
]
}
]
}
```
请将 `YourModuleName` 替换为你的模块名称。
3. 如果你在C++文件中使用了 `LoadObject` 函数,请确保你的C++文件中包含了 `UObject/SoftObjectPtr.h` 头文件:
```cpp
#include "UObject/SoftObjectPtr.h"
```
以上就是你需要做的修改。请注意,如果你在构建文件中添加了新的模块依赖项,你需要重新生成你的项目或插件才能使其生效。