用unity写一个自动导航脚本
时间: 2023-04-02 18:04:24 浏览: 177
好的,我可以回答这个问题。使用Unity编写自动导航脚本需要使用NavMesh导航系统,首先需要在场景中创建NavMesh,然后在脚本中使用NavMeshAgent组件来控制角色的移动。可以使用NavMeshAgent的SetDestination方法来设置目标位置,角色会自动寻路到目标位置。同时,可以使用NavMeshAgent的speed属性来控制角色的移动速度。
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unity写一个自动寻路脚本
这是一个简单的自动寻路脚本,使用Unity的NavMesh进行路径寻找。
``` csharp
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
public class AutoPathfinding : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private Transform target; // 目标点
private NavMeshAgent navMeshAgent;
private void Awake()
{
navMeshAgent = GetComponent<NavMeshAgent>();
}
private void Start()
{
NavMeshPath path = new NavMeshPath();
if (NavMesh.SamplePosition(target.position, out NavMeshHit hit, 10f, NavMesh.AllAreas))
{
navMeshAgent.SetDestination(hit.position);
}
else
{
Debug.Log("Cannot find path to target");
}
}
}
```
此脚本需要将目标点赋值到"target"字段中。在脚本启动时,它会利用NavMesh找到到目标点的最短路径,并自动将自身导航到目标点。
如何用Unity写一个有自动巡逻有视角限制并且会攻击别人的AI要有详细介绍并且有脚本写法。
好的,下面是详细的介绍和脚本写法:
1. 创建巡逻路径
首先,需要创建一个巡逻路径,可以使用Unity中的导航网格系统来创建。在导航网格中,我们可以指定AI可以移动的区域。使用以下脚本来创建一个导航网格:
```
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
public class NavMeshController : MonoBehaviour
{
public NavMesh navMesh;
public GameObject[] patrolPoints;
private int currentPoint = 0;
private NavMeshAgent agent;
void Start()
{
agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
}
void Update()
{
if (!agent.pathPending && agent.remainingDistance < 0.5f)
{
GoToNextPoint();
}
}
void GoToNextPoint()
{
if (patrolPoints.Length == 0)
{
return;
}
agent.destination = patrolPoints[currentPoint].transform.position;
currentPoint = (currentPoint + 1) % patrolPoints.Length;
}
}
```
这个脚本使用了NavMeshAgent类来控制AI的移动。在Start()方法中,我们获取了NavMeshAgent组件,并在Update()方法中检测AI是否到达了目标点。如果AI到达了目标点,就会选择下一个巡逻点。
2. 添加视角限制
为了实现视角限制,可以使用Unity中的摄像机控制脚本,将摄像机的视角限制在一个特定的范围内。使用以下脚本来控制摄像机:
```
using UnityEngine;
public class CameraController : MonoBehaviour
{
public Transform target;
public float distance = 10.0f;
public float height = 5.0f;
public float smoothDampTime = 0.2f;
private Vector3 smoothDampVelocity;
void LateUpdate()
{
Vector3 targetPosition = target.position + Vector3.up * height - target.forward * distance;
transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, targetPosition, ref smoothDampVelocity, smoothDampTime);
transform.LookAt(target.position);
}
}
```
这个脚本使用了SmoothDamp方法来平滑地移动摄像机。在LateUpdate()方法中,我们计算了摄像机的位置和朝向,并使用SmoothDamp方法来将摄像机移动到目标位置。
3. 实现攻击行为
使用以下脚本来实现AI的攻击行为:
```
using UnityEngine;
public class Attack : MonoBehaviour
{
public float attackRange = 1.5f;
public float attackCooldown = 2.0f;
public int attackDamage = 10;
private float lastAttackTime = 0.0f;
void OnTriggerStay(Collider other)
{
if (Time.time - lastAttackTime > attackCooldown && other.tag == "Enemy")
{
Vector3 direction = other.transform.position - transform.position;
float distance = direction.magnitude;
direction /= distance;
if (distance < attackRange)
{
other.GetComponent<Health>().TakeDamage(attackDamage);
lastAttackTime = Time.time;
}
}
}
}
```
这个脚本使用了OnTriggerStay方法来检测AI是否与其他对象碰撞。如果AI与其他对象碰撞,并且已经过了攻击冷却时间,就会进行攻击行为。
4. 设置AI的行为
最后,需要编写代码来控制AI的行为。使用以下脚本来控制AI的行为:
```
using UnityEngine;
public class AIController : MonoBehaviour
{
public NavMeshController navMeshController;
public CameraController cameraController;
public Attack attack;
void Start()
{
navMeshController.enabled = true;
cameraController.enabled = true;
attack.enabled = true;
}
void Update()
{
// Do nothing
}
}
```
这个脚本将NavMeshController、CameraController和Attack组件添加到AI对象上,并在Start()方法中启用这些组件。在Update()方法中,我们不需要做任何事情,因为NavMeshController和Attack组件已经在各自的脚本中实现了自动巡逻和攻击行为。
总之,要实现一个有自动巡逻、视角限制并且会攻击别人的AI,需要使用Unity中的多个功能和工具,包括导航网格系统、摄像机控制脚本、碰撞检测和协程。以上是一个简单的示例脚本,你可以根据自己的需求进行修改和扩展。
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