unity 如何通过shadergraph 把拉伸的shader改为平铺的效果

时间: 2023-11-24 16:05:44 浏览: 45
在ShaderGraph中实现平铺效果的基本思路是将纹理坐标进行重复。可以通过以下步骤实现: 1. 打开ShaderGraph,选择要修改的shader。 2. 将纹理坐标节点连接到UV输入节点。 3. 在纹理坐标节点下方添加一个Vector1节点,命名为“Tiling”。 4. 将Tiling节点连接到一个Multiply节点的第一个输入。 5. 添加另一个Vector1节点,命名为“Offset”。 6. 将Offset节点连接到一个Add节点的第一个输入。 7. 将Multiply节点的输出连接到Add节点的第二个输入。 8. 将Add节点的输出连接到纹理采样节点的UV输入。 9. 调整Tiling和Offset节点的值以实现所需的平铺效果。 这样就可以通过ShaderGraph将拉伸的shader改为平铺的效果。
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unity使用shader graph制作一个热力图效果

以下是使用 Shader Graph 制作热力图效果的步骤: 1. 打开 Unity 的 Shader Graph 编辑器,创建一个新的 Shader Graph。 2. 在 Shader Graph 中创建一个新的 Master Node,并将其命名为“HeatMap”。 3. 在 Master Node 中添加一个 Texture 2D 属性,用于输入纹理。 4. 添加一个 Sample Texture 2D 节点,并将输入纹理与其连接。 5. 添加一个 Gradient 节点,并将其连接到 Sample Texture 2D 节点的 Alpha 输入。这里的 Gradient 节点用于控制热力图的颜色渐变。 6. 添加一个 Remap 节点,并将 Gradient 节点的输出与其连接。这里的 Remap 节点用于将 Sample Texture 2D 节点的输出值(0到1之间)映射到一个自定义的范围内。 7. 添加一个 Multiply 节点,并将 Remap 节点的输出与其连接。这里的 Multiply 节点用于控制热力图的亮度。 8. 最后,将 Multiply 节点的输出与 Master Node 的输出连接,并保存 Shader Graph。 完成以上步骤后,就可以将这个 Shader 应用到场景中的物体上,并将输入纹理设置为需要显示热力图效果的纹理。如果需要进一步调整热力图的颜色、亮度和范围等参数,可以通过修改 Shader Graph 中的节点属性来实现。 需要注意的是,这个热力图 Shader 只是一个简单的示例,实际应用中需要根据需求进行修改和优化。

unity Shader Graph全息效果实现

要在Unity中使用Shader Graph实现全息效果,可以按照以下步骤进行操作: 1. 创建一个新的Shader Graph材质,并将其应用于需要添加全息效果的对象上。 2. 在Shader Graph编辑器中,创建一个新的Unlit Master节点,并将其命名为“Hologram”。 3. 将这个节点的输出连接到一个新的Sub Graph节点。在这个新的子图中,创建一个新的Unlit Master节点,并将其命名为“Hologram Subgraph”。 4. 在“Hologram Subgraph”节点中,创建一个新的属性节点,用于控制全息效果的颜色和强度。 5. 创建一个新的UV节点,并将其连接到一个新的Time节点。将这些节点连接到一个新的Panner节点中,以控制全息效果的运动。将输出连接到一个新的Texture Sample节点中,用于采样全息纹理。 6. 创建一个新的Fresnel节点,并将其连接到一个新的Lerp节点中。将“Hologram Subgraph”的输出连接到lerp节点的第一个输入中,将全息纹理的输出连接到lerp节点的第二个输入中。使用“Hologram Subgraph”节点中的属性节点来控制lerp节点的混合值。 7. 将“Hologram Subgraph”的输出连接回到主Shader Graph中,以完成全息效果的创建。 通过这些步骤,你就可以使用Shader Graph在Unity中实现全息效果了。

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