addressable 使用

时间: 2023-09-25 19:07:33 浏览: 133
Addressable 是一个 Unity 的资源管理工具,它可以帮助开发者更好地管理游戏中的各种资源,包括场景、预制体、音频、贴图等等。使用 Addressable,开发者可以轻松地管理资源的加载、卸载以及版本控制等方面的问题,同时还可以提高游戏的性能和加载速度。 使用 Addressable,需要按照以下步骤进行: 1. 安装 Addressable 包:在 Unity 的 Package Manager 中搜索 Addressable,然后安装即可。 2. 配置 Addressable:在 Unity 中找到 Addressable 窗口,然后进行配置。主要包括设置资源的分组、打包方式、压缩方式等等。 3. 加载资源:使用 Addressable 的 API,例如 Addressables.LoadAssetAsync(),来加载资源。这些 API 可以根据资源的地址、标签等等进行加载。 4. 卸载资源:使用 Addressable 的 API,例如 Addressables.Release(),来卸载已加载的资源。 总的来说,Addressable 是一个非常实用的资源管理工具,可以帮助开发者更好地管理游戏中的各种资源,提高游戏的性能和加载速度。
相关问题

Addressable教程

Addressable是一个Unity的资源管理工具,它可以帮助开发者更好地管理和加载游戏中的资源。在这个教程中,我们将介绍如何使用Addressable来管理和加载资源。 1. 安装Addressable 首先,需要在Unity编辑器中安装Addressable。可以通过Unity Package Manager来安装Addressable。在Unity编辑器的菜单栏中选择Window > Package Manager,然后在Package Manager中搜索Addressable并安装它。 2. 创建Addressable资源组 在Addressable中,资源被组织成“资源组”。可以通过创建资源组来管理和加载资源。在Unity编辑器的菜单栏中选择Window > Asset Management > Addressable Asset Groups,然后在Addressable Asset Groups窗口中点击Create新建一个资源组。 3. 添加资源到资源组 可以将资源添加到资源组中。在Addressable Asset Groups窗口中选择要添加资源的资源组,然后在Inspector窗口中点击Add Assets来添加资源。可以将单个资源或整个文件夹添加到资源组中。 4.设置资源的引用方式 在Addressable Asset Groups窗口中,可以设置资源的引用方式。可以选择使用路径引用、GUID引用或标签引用。使用路径引用时,资源将通过其路径进行引用。使用GUID引用时,资源将通过其唯一的GUID进行引用。使用标签引用时,可以为资源设置标签,然后通过标签引用资源。 5. 加载资源 在代码中,可以使用Addressable来加载资源。可以通过资源的路径、GUID或标签来加载资源。以下是一个加载资源的示例代码: ``` using UnityEngine; using UnityEngine.AddressableAssets; using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations; public class LoadAssets : MonoBehaviour { public AssetReference assetReference; void Start() { LoadAsset(); } void LoadAsset() { AsyncOperationHandle<GameObject> operationHandle = assetReference.LoadAssetAsync<GameObject>(); operationHandle.Completed += OnLoadCompleted; } void OnLoadCompleted(AsyncOperationHandle<GameObject> operationHandle) { if (operationHandle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded) { GameObject asset = operationHandle.Result; // Do something with the loaded asset... } } } ``` 在这个示例代码中,使用AssetReference来引用要加载的资源。然后使用LoadAssetAsync来异步加载资源。加载完成后,将调用OnLoadCompleted方法来处理已加载的资源。 以上是使用Addressable来管理和加载资源的基本教程。可以通过Addressable来更好地管理和加载游戏中的资源,提高游戏的性能和开发效率。

unity addressable扩展

Unity Addressable是Unity引擎的一个扩展功能,旨在帮助开发者更有效地管理和加载资源。通过使用Unity Addressable,开发者可以动态加载和卸载游戏资源,而不需要事先将所有资源打包到一个大的游戏包中。 Unity Addressable的一个主要优势是它支持按需加载和单个资源的热更新。通过将资源分为不同的组,开发者可以根据需要加载和卸载特定的组,从而降低游戏加载时间和内存占用。这对于大型游戏和多平台支持尤其重要。 另一个优势是Unity Addressable支持资源的远程更新。开发者可以将资源上传到远程服务器,并在需要时通过网络下载更新的资源。这样,开发者可以轻松地修复和更新游戏,而无需重新发布整个游戏。 Unity Addressable还提供了一个可视化的资源管理器,使开发者可以更轻松地管理和组织大量资源。资源可以分组、标记和分类,同时也支持自定义命名和路径。这使得查找和跟踪资源变得更加方便和高效。 总而言之,Unity Addressable是一个强大的资源管理工具,为开发者提供了更好的资源加载、组织和更新的方式。它的优势包括按需加载、单个资源的热更新,以及对远程资源的支持。通过使用Unity Addressable,开发者可以更好地管理和优化游戏资源,提升玩家的游戏体验。

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static void blink_led(void) { /* If the addressable LED is enabled */ if (s_led_state) { /* Set the LED pixel using RGB from 0 (0%) to 255 (100%) for each color */ led_strip_set_pixel(led_strip, 0, 16, 16, 16); /* Refresh the strip to send data */ led_strip_refresh(led_strip); } else { /* Set all LED off to clear all pixels */ led_strip_clear(led_strip); } } static void configure_led(void) { ESP_LOGI(TAG, "Example configured to blink addressable LED!"); /* LED strip initialization with the GPIO and pixels number*/ led_strip_config_t strip_config = { .strip_gpio_num = BLINK_GPIO, .max_leds = 1, // at least one LED on board }; led_strip_rmt_config_t rmt_config = { .resolution_hz = 10 * 1000 * 1000, // 10MHz }; ESP_ERROR_CHECK(led_strip_new_rmt_device(&strip_config, &rmt_config, &led_strip)); /* Set all LED off to clear all pixels */ led_strip_clear(led_strip); } #elif CONFIG_BLINK_LED_GPIO static void blink_led(void) { /* Set the GPIO level according to the state (LOW or HIGH)*/ gpio_set_level(BLINK_GPIO, s_led_state); } static void configure_led(void) { ESP_LOGI(TAG, "Example configured to blink GPIO LED!"); gpio_reset_pin(BLINK_GPIO); /* Set the GPIO as a push/pull output */ gpio_set_direction(BLINK_GPIO, GPIO_MODE_OUTPUT); } #endif void app_main(void) { /* Configure the peripheral according to the LED type */ configure_led(); while (1) { ESP_LOGI(TAG, "Turning the LED %s!", s_led_state == true ? "ON" : "OFF"); blink_led(); /* Toggle the LED state */ s_led_state = !s_led_state; vTaskDelay(CONFIG_BLINK_PERIOD / portTICK_PERIOD_MS); } }

================================================================= ==21==ERROR: AddressSanitizer: heap-buffer-overflow on address 0x6020000000a0 at pc 0x00000034c9e6 bp 0x7fff3f973bc0 sp 0x7fff3f973bb8 READ of size 4 at 0x6020000000a0 thread T0 #2 0x7f39d6e8e082 (/lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6+0x24082) 0x6020000000a0 is located 0 bytes to the right of 16-byte region [0x602000000090,0x6020000000a0) allocated by thread T0 here: #6 0x7f39d6e8e082 (/lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6+0x24082) Shadow bytes around the buggy address: 0x0c047fff7fc0: 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 0x0c047fff7fd0: 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 0x0c047fff7fe0: 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 0x0c047fff7ff0: 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 0x0c047fff8000: fa fa fd fa fa fa fd fa fa fa fd fa fa fa fd fa =>0x0c047fff8010: fa fa 00 00[fa]fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa 0x0c047fff8020: fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa 0x0c047fff8030: fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa 0x0c047fff8040: fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa 0x0c047fff8050: fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa 0x0c047fff8060: fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa Shadow byte legend (one shadow byte represents 8 application bytes): Addressable: 00 Partially addressable: 01 02 03 04 05 06 07 Heap left redzone: fa Freed heap region: fd Stack left redzone: f1 Stack mid redzone: f2 Stack right redzone: f3 Stack after return: f5 Stack use after scope: f8 Global redzone: f9 Global init order: f6 Poisoned by user: f7 Container overflow: fc Array cookie: ac Intra object redzone: bb ASan internal: fe Left alloca redzone: ca Right alloca redzone: cb Shadow gap: cc ==21==ABORTING

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