shader水面倒影人像

时间: 2023-07-29 19:08:55 浏览: 50
实现水面倒影人像的效果,可以使用Shader进行渲染。以下是实现步骤: 1. 渲染水面:首先使用Shader渲染水面,并将水面的顶点坐标和法线传递到Shader中。 2. 计算水面反射矩阵:根据水面法线和相机位置计算出水面反射矩阵,用于将人像的顶点坐标进行反射。 3. 渲染人像:将人像的顶点坐标和法线传递到Shader中,并使用反射矩阵将人像进行反射。 4. 合成最终图像:将水面和人像的渲染结果进行合成,得到最终的水面倒影人像效果。 需要注意的是,在计算反射矩阵时,需要将相机位置转换到水面局部坐标系中。另外,在渲染人像时,需要对法线进行翻转,以保证反射后的法线方向正确。
相关问题

cocos creator shader水中倒影

实现水中倒影可以使用 cocos creator 的 Shader,具体实现步骤如下: 1. 创建一个新的材质,选择 Shader,将 Shader Type 设为 Effect。 2. 在 Shader 中添加两个 Uniform 变量,分别为图片和相机位置。图片用于将其水平翻转,相机位置用于计算水面的位置。 ``` uniform sampler2D texture; uniform vec2 cameraPos; ``` 3. 在 Fragment Shader 中,首先将图片水平翻转,然后将像素坐标通过相机位置计算出相对于水面的位置,如果像素在水下,则将其垂直翻转。 ``` void main() { vec2 uv = vec2(v_uv.x, 1.0 - v_uv.y); vec4 color = texture2D(texture, vec2(uv.x, 1.0 - uv.y)); if (v_position.y < cameraPos.y) { uv.y = 1.0 - uv.y; color = texture2D(texture, vec2(uv.x, 1.0 - uv.y)); } gl_FragColor = color; } ``` 4. 在代码中获取相机位置,将其传入 Shader 中。 ``` let cameraPos = cc.v2(this.cameraNode.position.x, this.cameraNode.position.y); this.material.setUniformVec2('cameraPos', cameraPos); ``` 5. 将材质应用到需要水面倒影的 Sprite 上。 ``` let sprite = this.node.getComponent(cc.Sprite); sprite.setMaterial(0, this.material); ``` 这样就完成了水中倒影的效果。但需要注意的是,由于 Shader 的计算量较大,可能会影响游戏的性能,可以考虑在需要时才使用该 Shader。

unity shader 水面处理效果

Unity 中有许多种用于创建水面效果的方法, 但最常用的是使用 Shader 来实现. 要创建水面效果, 首先需要在 Unity 中创建一个 Shader. 可以使用 Unity 的内置 Shader 或编写自定义 Shader 来实现这一目的. 一种常见的方法是使用 Unity 的 Standard Surface Shader 来实现水面效果. 这种 Shader 包含了许多用于实现水面效果的参数, 如法线贴图, 高光贴图和反射贴图. 另一种常用的方法是使用 Unity 的 Unlit Shader, 这种 Shader 没有内置的光照模型, 因此可以更轻松地控制水面的外观. 无论使用哪种 Shader, 都需要在 Shader 的代码中设置一些参数来控制水面的外观, 如法线贴图的强度, 反射贴图的透明度等. 还需要在游戏中设置一些参数来控制水面的运动, 如水流的速度, 波浪的高度等. 最后, 使用脚本来控制水面的运动, 并将 Shader 应用到游戏中的水面物体上. 这样就可以在游戏中实现真实的水面效果了.

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