Toonshader 代码
时间: 2024-04-26 21:24:52 浏览: 10
以下是一个简单的基于Unity的Toonshader代码示例:
```ShaderLab
Shader "ToonShader" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_RampTex ("Ramp Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
CGPROGRAM
#pragma surface surf Toon
sampler2D _MainTex;
sampler2D _RampTex;
fixed4 _Color;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputToonSpecular o) {
fixed3 tex = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
o.Albedo = tex * _Color;
o.Specular = 0.1;
o.Smoothness = 0.5;
o.Normal = float3 (0, 0, 1);
fixed3 ramp = tex2D (_RampTex, float2 (o.Specular, 0)).rgb;
o.Outline = ramp.r;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
```
在这个示例中,我们使用了两个纹理,一个用于场景的主要贴图(_MainTex),另一个用于指定高光的颜色和明暗度级别(_RampTex)。我们还定义了一个颜色属性(_Color),用于调整场景的整体颜色。
在surf函数中,我们首先获取主要贴图的颜色值,并使用_Color属性调整其颜色。我们还将漫反射颜色设置为tex * _Color,并将高光和平滑度设置为0.1和0.5。最后,我们使用_RampTex纹理获取高光的颜色和明暗度级别,并将其用于描边效果。
这只是一个简单的示例,实际的Toonshader可能会更加复杂,需要根据具体的需求进行调整和优化。