简述Gouraud明暗处理的实现步骤及其缺点
时间: 2023-06-06 13:07:06 浏览: 130
Gouraud明暗处理是一种对三维物体表面进行着色和渲染的算法。它的实现步骤为:
1. 计算三角形的每个顶点的颜色值。
2. 对每个像素点进行插值计算,得到该点的颜色值。
3. 根据每个像素点的颜色值进行渲染。
Gouraud明暗处理的缺点是,它无法处理物体表面的明暗变化,因为它只插值计算了三角形的顶点颜色值,而没有考虑到三角形内部颜色的变化。这意味着,在处理复杂的几何体时,渲染出的效果可能会不够真实。
相关问题
MFC实现gouraud明暗处理
Gouraud明暗处理是一种基于顶点的着色技术,它通过对三角形顶点的颜色进行插值,来实现对三角形内部像素的着色。下面是使用MFC实现Gouraud明暗处理的示例代码:
1. 定义顶点结构体
```cpp
struct Vertex {
float x, y, z; // 顶点坐标
float nx, ny, nz; // 顶点法向量
COLORREF color; // 顶点颜色
};
```
2. 定义三角形结构体
```cpp
struct Triangle {
Vertex v1, v2, v3; // 三角形的三个顶点
};
```
3. 实现Gouraud明暗处理函数
```cpp
void GouraudShading(CDC* pDC, Triangle triangle) {
// 计算三角形三个顶点的颜色
COLORREF c1 = triangle.v1.color;
COLORREF c2 = triangle.v2.color;
COLORREF c3 = triangle.v3.color;
// 计算三角形三个顶点的法向量
D3DXVECTOR3 n1(triangle.v1.nx, triangle.v1.ny, triangle.v1.nz);
D3DXVECTOR3 n2(triangle.v2.nx, triangle.v2.ny, triangle.v2.nz);
D3DXVECTOR3 n3(triangle.v3.nx, triangle.v3.ny, triangle.v3.nz);
// 计算三角形三个顶点的屏幕坐标
CPoint p1(triangle.v1.x, triangle.v1.y);
CPoint p2(triangle.v2.x, triangle.v2.y);
CPoint p3(triangle.v3.x, triangle.v3.y);
// 计算三角形三个顶点到对应边界的向量
D3DXVECTOR2 v1(p2.x - p1.x, p2.y - p1.y);
D3DXVECTOR2 v2(p3.x - p1.x, p3.y - p1.y);
D3DXVECTOR2 v3(p3.x - p2.x, p3.y - p2.y);
// 计算三角形的面积
float area = v1.x * v2.y - v2.x * v1.y;
// 计算三角形每个像素的颜色
for (int y = min(p1.y, min(p2.y, p3.y)); y <= max(p1.y, max(p2.y, p3.y)); y++) {
for (int x = min(p1.x, min(p2.x, p3.x)); x <= max(p1.x, max(p2.x, p3.x)); x++) {
CPoint p(x, y);
D3DXVECTOR2 vp(p.x - p1.x, p.y - p1.y);
// 判断像素是否在三角形内部
float t1 = (vp.x * v2.y - vp.y * v2.x) / area;
if (t1 < 0 || t1 > 1) continue;
float t2 = (v1.x * vp.y - v1.y * vp.x) / area;
if (t2 < 0 || t2 > 1) continue;
float t3 = 1 - t1 - t2;
if (t3 < 0 || t3 > 1) continue;
// 计算像素的颜色
D3DXVECTOR3 n = t1 * n1 + t2 * n2 + t3 * n3;
COLORREF c = RGB(t1 * GetRValue(c1) + t2 * GetRValue(c2) + t3 * GetRValue(c3),
t1 * GetGValue(c1) + t2 * GetGValue(c2) + t3 * GetGValue(c3),
t1 * GetBValue(c1) + t2 * GetBValue(c2) + t3 * GetBValue(c3));
float intensity = max(0.0f, D3DXVec3Dot(&n, &D3DXVECTOR3(0, 0, 1)));
c = RGB(intensity * GetRValue(c), intensity * GetGValue(c), intensity * GetBValue(c));
// 绘制像素
pDC->SetPixel(x, y, c);
}
}
}
```
4. 调用Gouraud明暗处理函数
```cpp
Triangle triangle = {
{100, 100, 0, 0, 0, 1, RGB(255, 0, 0)}, // v1
{200, 100, 0, 0, 0, 1, RGB(0, 255, 0)}, // v2
{150, 200, 0, 0, 0, 1, RGB(0, 0, 255)} // v3
};
GouraudShading(pDC, triangle);
```
上面的代码演示了如何使用MFC实现Gouraud明暗处理,其中主要的计算部分使用了Direct3D的向量库D3DX,通过计算颜色插值和法向量插值,实现了对三角形内部像素的插值处理,并根据像素的法向量计算出明暗度。
编码实现 多边形Gouraud 明暗处理方法(注释详细)
以下是Python语言实现多边形Gouraud明暗处理方法的代码,注释详细解释了每一步的实现过程。
```python
import numpy as np
import matplotlib.pyplot as plt
# 定义顶点列表
vertices = np.array([[0,0],[0,4],[4,4],[4,0]])
# 定义每个顶点的颜色
colors = np.array([[0,0,1],[0,1,0],[1,0,0],[1,1,0]])
# 定义光源方向
light_dir = np.array([1,-1,1])
# 定义计算顶点颜色的函数
def vertex_color(v):
# 计算顶点到光源的方向向量
v_dir = v - np.mean(vertices, axis=0)
# 计算顶点法向量
normal = np.cross(v_dir, light_dir)
# 计算顶点颜色
color = np.clip(np.dot(normal, light_dir), 0, 1)
return color
# 计算每个顶点的颜色
vertex_colors = np.apply_along_axis(vertex_color, 1, vertices)
# 定义插值函数
def lerp(a, b, t):
return (1 - t) * a + t * b
# 定义绘制多边形函数
def draw_polygon(vertices, vertex_colors):
# 将多边形顶点按顺序两两配对
pairs = list(zip(vertices, np.roll(vertices, -1, axis=0)))
# 遍历每条边
for (v1,v2),(c1,c2) in zip(pairs, np.roll(vertex_colors, -1, axis=0)):
# 计算边上的颜色
edge_colors = [lerp(c1, c2, t) for t in np.linspace(0,1,int(np.linalg.norm(v2-v1))+1)]
# 绘制边上的颜色
for i,(r,g,b) in enumerate(edge_colors):
plt.plot(*lerp(v1, v2, i/len(edge_colors)), 'o', markersize=10, markerfacecolor=(r,g,b), markeredgecolor=(0,0,0))
# 绘制多边形
draw_polygon(vertices, vertex_colors)
plt.axis('equal')
plt.show()
```
首先定义了一个四边形的顶点列表和每个顶点的颜色,以及一个光源方向。
接下来定义了一个计算顶点颜色的函数,该函数需要一个顶点作为输入,返回该顶点的颜色。该函数首先计算出从该顶点指向光源的方向向量,然后通过叉积计算出该顶点所在平面的法向量。最后计算出该顶点颜色的强度,即该顶点所对应颜色向量和光源方向向量的点积,再对结果进行取值范围限制,得到最终的颜色强度。其中,使用了`np.mean`函数计算四个顶点的中心点。
然后,使用`np.apply_along_axis`函数对顶点列表应用`vertex_color`函数,得到每个顶点的颜色。
接下来定义了一个插值函数`lerp`,该函数需要两个值和一个插值因子作为输入,返回两个值的插值结果。
最后,定义了一个绘制多边形的函数`draw_polygon`,该函数需要一个顶点列表和一个顶点颜色列表作为输入。该函数首先将多边形的每条边按顺序两两配对,然后计算出每条边上的颜色列表,使用`plt.plot`函数绘制每个颜色点,最后调用`plt.show`函数显示结果。
在主程序中,调用`draw_polygon`函数绘制多边形。