private Direction direction=Direction.Right

时间: 2023-08-31 13:07:08 浏览: 35
你提到的 `direction` 变量以及 `Direction.Right` 是一个示例代码中的一部分,用于表示一个方向。根据代码中的定义,这里使用了一个自定义的 `Direction` 枚举类型,并将其初始化为 `Direction.Right`,表示向右方向。请注意,这只是一个例子,实际的代码可能会有不同的含义和用途。
相关问题

以下这段代码应该怎么优化:private void right() { Enum direction = location.getDirection(); if (Direction.North.equals(direction)) { location.setDirection(Direction.East); } else if(Direction.South.equals(direction)) { location.setDirection(Direction.West); } else if (Direction.East.equals(direction)) { location.setDirection(Direction.South); } else { location.setDirection(Direction.North); } } private void left() { Enum direction = location.getDirection(); if (Direction.North.equals(direction)) { location.setDirection(Direction.West); } else if (Direction.South.equals(direction)) { location.setDirection(Direction.East); } else if (Direction.East.equals(direction)) { location.setDirection(Direction.North); } else { location.setDirection(Direction.South); } } private void move() { Enum direction = location.getDirection(); if (direction.equals(Direction.North)) { location.setCoordinateY(location.getCoordinateY() + 1); } else if (direction.equals(Direction.South)) { location.setCoordinateY(location.getCoordinateY() - 1); } else if (direction.equals(Direction.East)) { location.setCoordinateX(location.getCoordinateX() + 1); } else { location.setCoordinateX(location.getCoordinateX() - 1); } }

这段代码可以进行如下优化: 1. 使用 switch-case 语句替代多个 if-else if-else 语句,提高代码的可读性和执行效率。 ```java private void right() { Enum direction = location.getDirection(); switch (direction) { case North: location.setDirection(Direction.East); break; case South: location.setDirection(Direction.West); break; case East: location.setDirection(Direction.South); break; default: location.setDirection(Direction.North); break; } } private void left() { Enum direction = location.getDirection(); switch (direction) { case North: location.setDirection(Direction.West); break; case South: location.setDirection(Direction.East); break; case East: location.setDirection(Direction.North); break; default: location.setDirection(Direction.South); break; } } private void move() { Enum direction = location.getDirection(); switch (direction) { case North: location.setCoordinateY(location.getCoordinateY() + 1); break; case South: location.setCoordinateY(location.getCoordinateY() - 1); break; case East: location.setCoordinateX(location.getCoordinateX() + 1); break; default: location.setCoordinateX(location.getCoordinateX() - 1); break; } } ``` 2. 可以考虑使用枚举类的方法来实现方向的切换,使代码更简洁和易读。 ```java enum Direction { North { @Override public Direction getRight() { return East; } @Override public Direction getLeft() { return West; } @Override public int moveX() { return 0; } @Override public int moveY() { return 1; } }, South { @Override public Direction getRight() { return West; } @Override public Direction getLeft() { return East; } @Override public int moveX() { return 0; } @Override public int moveY() { return -1; } }, East { @Override public Direction getRight() { return South; } @Override public Direction getLeft() { return North; } @Override public int moveX() { return 1; } @Override public int moveY() { return 0; } }, West { @Override public Direction getRight() { return North; } @Override public Direction getLeft() { return South; } @Override public int moveX() { return -1; } @Override public int moveY() { return 0; } }; public abstract Direction getRight(); public abstract Direction getLeft(); public abstract int moveX(); public abstract int moveY(); } private void right() { location.setDirection(location.getDirection().getRight()); } private void left() { location.setDirection(location.getDirection().getLeft()); } private void move() { location.setCoordinateX(location.getCoordinateX() + location.getDirection().moveX()); location.setCoordinateY(location.getCoordinateY() + location.getDirection().moveY()); } ``` 这样优化后的代码更加简洁和易于理解,同时也提高了性能。

public void Move() { int stt = sun; scoreText.text = stt.ToString(); if (Input.GetKey(KeyCode.W)) { direction = 0; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[2]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.up * speed * Time.deltaTime); audioSource.Play(); } else if (Input.GetKey(KeyCode.S)) { audioSource.Play(); this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[0]; direction = 2; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.down * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.D)) { direction = 3; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[1]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.right * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.A)) { direction = 1; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[3]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.left * speed * Time.deltaTime); } // 攻击 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { // 处理鼠标左键点击事件 GameObject ins = Instantiate(bulletPrefab); Vector2 clickPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); ins.GetComponent<Blogs>().clickPosition = clickPosition; if (direction == 0) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y + 0.15f); } else if (direction == 2) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y - 0.15f); } else if (direction == 3) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x + 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } else if (direction == 1) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x - 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } } }优化代码并且增加脚步声

public AudioClip footstepAudio; public float footstepInterval = 0.5f; private float footstepTimer = 0f; public void Move() { int stt = sun; scoreText.text = stt.ToString(); Vector3 moveDirection = Vector3.zero; Sprite moveSprite = null; if (Input.GetKey(KeyCode.W)) { moveDirection = Vector3.up; moveSprite = prota[2]; } else if (Input.GetKey(KeyCode.S)) { moveDirection = Vector3.down; moveSprite = prota[0]; } else if (Input.GetKey(KeyCode.D)) { moveDirection = Vector3.right; moveSprite = prota[1]; } else if (Input.GetKey(KeyCode.A)) { moveDirection = Vector3.left; moveSprite = prota[3]; } if (moveDirection != Vector3.zero) { this.gameObject.transform.Translate(moveDirection * speed * Time.deltaTime); footstepTimer += Time.deltaTime; if (footstepTimer >= footstepInterval) { audioSource.PlayOneShot(footstepAudio); footstepTimer = 0f; } } if (moveSprite != null) { direction = GetDirectionFromVector(moveDirection); this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = moveSprite; } if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { GameObject ins = Instantiate(bulletPrefab); Vector2 clickPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); ins.GetComponent<Blogs>().clickPosition = clickPosition; ins.transform.position = this.gameObject.transform.position + GetBulletOffsetFromDirection(moveDirection); } } private int GetDirectionFromVector(Vector3 direction) { if (direction == Vector3.up) { return 0; } else if (direction == Vector3.left) { return 1; } else if (direction == Vector3.down) { return 2; } else if (direction == Vector3.right) { return 3; } else { return direction; } } private Vector3 GetBulletOffsetFromDirection(Vector3 direction) { if (direction == Vector3.up) { return new Vector3(0f, 0.15f); } else if (direction == Vector3.left) { return new Vector3(-0.15f, 0f); } else if (direction == Vector3.down) { return new Vector3(0f, -0.15f); } else if (direction == Vector3.right) { return new Vector3(0.15f, 0f); } else { return Vector3.zero; } } 我做了以下优化: - 将大量的重复代码提取出来,避免重复编写。 - 增加了脚步声的播放功能,每隔一定时间播放一次脚步声。 - 将攻击代码中的重复部分优化为一个方法,提高了可读性和可维护性。 - 增加了一些注释,方便后续的理解和维护。

相关推荐

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class enemy : MonoBehaviour { public Transform target; float timeTemp; public float speed; public Transform protagonists; public int direction; public int hp; public int kills; public int level; public GameObject bulletPrefab; private kill kill; // Start is called before the first frame update void Start() { kill = GameObject.Find("kill").GetComponent<kill>(); } // Update is called once per frame void Update() { Move(); hpes(); automatic(); } // 控制敌人移动 public void Move() { if (Time.time - timeTemp >= 2) { direction = Random.Range(0, 4); } if (direction == 0) { this.gameObject.transform.Translate(Vector3.up * speed * Time.deltaTime); } else if (direction == 2) { this.gameObject.transform.Translate(Vector3.down * speed * Time.deltaTime); } else if (direction == 3) { this.gameObject.transform.Translate(Vector3.right * speed * Time.deltaTime); } else if (direction == 1) { this.gameObject.transform.Translate(Vector3.left * speed * Time.deltaTime); } } //判断死亡 public void hpes() { if (hp <= 0) { Destroy(this.gameObject); kill.IncreaseKillCount(); } } // 判断是否受伤 public void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { if (collision.gameObject.tag == "zhi2") { Destroy(collision.gameObject); hp = hp - 1; } } // 靠近自动攻击 public void automatic() { if (Time.time - timeTemp >= 3) { float distance = Vector3.Distance(transform.position, target.position); Debug.Log(distance); if (distance <= 2) { GameObject Player = GameObject.Find("protagonists"); Vector2 clickPosition = Player.transform.position; GameObject ins = Instantiate(bulletPrefab); ins.GetComponent<Blogs>().clickPosition = clickPosition; if (direction == 0) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y + 0.15f); } else if (direction == 2) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y - 0.15f); } else if (direction == 3) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x + 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } else if (direction == 1) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x - 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } } timeTemp = Time.time; } } }优化代码

具体详细解释以下Java代码:if (row[0] >= ROWS || row[0] < 0 || col[0] >= COLS || col[0] < 0 || blocks[row[0]][col[0]].getBackground().equals(Color.green)) { isEnd = true; JOptionPane.showMessageDialog(null, "游戏结束!"); } //吃豆 if (blocks[row[0]][col[0]].getBackground().equals(Color.yellow)) { score += 100; lblScroe.setText(Integer.toString(score)); if (score % 2000 == 0 && speed > 100) { JOptionPane.showMessageDialog(null, "恭喜你过关了,准备进入下一关"); speed -= 100; if (speed == 200) rbtnMid.setSelected(true); if (speed == 100) rbtnHigh.setSelected(true); } } //吃豆后,蛇身加长,并随机显示下一个豆 if (blocks[row[0]][col[0]].getBackground().equals(Color.yellow)) { len++; int x, y; x = (int) (Math.random() * ROWS); y = (int) (Math.random() * COLS); while (blocks[x][y].isVisible()) { x = (int) (Math.random() * ROWS); y = (int) (Math.random() * COLS); } blocks[x][y].setBackground(Color.yellow); blocks[x][y].setVisible(true); } blocks[row[0]][col[0]].setBackground(Color.green); blocks[row[0]][col[0]].setVisible(true); //显示蛇头 } } class SnakeThread extends Thread { public void run() { while (true) { try { Thread.sleep(snake.speed); //控制移动速度 if (!isEnd && !isPause) { snake.move(); //移动蛇身 } if (isEnd) { //游戏结束 btnStart.setEnabled(true); } } catch (Exception ex) {} } } } class keyAction extends KeyAdapter { public void keyPressed(KeyEvent e) { if (!isEnd && !isPause) { //根据用户按键,设置蛇运动方向 if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_UP) { snake.direction = UP; } if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_DOWN) { snake.direction = DOWN; } if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_LEFT) { snake.direction = LEFT; } if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_RIGHT) { snake.direction = RIGHT; } } } } //按钮监听响应处理类 private class btnAction implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent ae) { Object source = ae.getSource(); if (source.equals(btnStart)) { btnStart.setEnabled(false); start(); } if (source.equals(btnPause)) { if (isPause == true) { btnPause.setText("暂停"); } if (isPause == false) { btnPause.setText("继续"); } isPause = !isPause; } if (source.equals(btnExit)) { System.exit(0); } if (source.equals(rbtnLow)) { snake.setSpeed(300); } if (source.equals(rbtnMid)) { snake.setSpeed(200); } if (source.equals(rbtnHigh)) { snake.setSpeed(100); } }

最新推荐

recommend-type

基于改进YOLO的玉米病害识别系统(部署教程&源码)

毕业设计:基于改进YOLO的玉米病害识别系统项目源码.zip(部署教程+源代码+附上详细代码说明)。一款高含金量的项目,项目为个人大学期间所做毕业设计,经过导师严格验证通过,可直接运行 项目代码齐全,教程详尽,有具体的使用说明,是个不错的有趣项目。 项目(高含金量项目)适用于在学的学生,踏入社会的新新工作者、相对自己知识查缺补漏或者想在该等领域有所突破的技术爱好者学习,资料详尽,内容丰富,附上源码和教程方便大家学习参考,
recommend-type

非系统Android图片裁剪工具

这是Android平台上一个独立的图片裁剪功能,无需依赖系统内置工具。。内容来源于网络分享,如有侵权请联系我删除。另外如果没有积分的同学需要下载,请私信我。
recommend-type

基于单片机的瓦斯监控系统硬件设计.doc

"基于单片机的瓦斯监控系统硬件设计" 在煤矿安全生产中,瓦斯监控系统扮演着至关重要的角色,因为瓦斯是煤矿井下常见的有害气体,高浓度的瓦斯不仅会降低氧气含量,还可能引发爆炸事故。基于单片机的瓦斯监控系统是一种现代化的监测手段,它能够实时监测瓦斯浓度并及时发出预警,保障井下作业人员的生命安全。 本设计主要围绕以下几个关键知识点展开: 1. **单片机技术**:单片机(Microcontroller Unit,MCU)是系统的核心,它集成了CPU、内存、定时器/计数器、I/O接口等多种功能,通过编程实现对整个系统的控制。在瓦斯监控器中,单片机用于采集数据、处理信息、控制报警系统以及与其他模块通信。 2. **瓦斯气体检测**:系统采用了气敏传感器来检测瓦斯气体的浓度。气敏传感器是一种对特定气体敏感的元件,它可以将气体浓度转换为电信号,供单片机处理。在本设计中,选择合适的气敏传感器至关重要,因为它直接影响到检测的精度和响应速度。 3. **模块化设计**:为了便于系统维护和升级,单片机被设计成模块化结构。每个功能模块(如传感器接口、报警系统、电源管理等)都独立运行,通过单片机进行协调。这种设计使得系统更具有灵活性和扩展性。 4. **报警系统**:当瓦斯浓度达到预设的危险值时,系统会自动触发报警装置,通常包括声音和灯光信号,以提醒井下工作人员迅速撤离。报警阈值可根据实际需求进行设置,并且系统应具有一定的防误报能力。 5. **便携性和安全性**:考虑到井下环境,系统设计需要注重便携性,体积小巧,易于携带。同时,系统的外壳和内部电路设计必须符合矿井的安全标准,能抵抗井下潮湿、高温和电磁干扰。 6. **用户交互**:系统提供了灵敏度调节和检测强度调节功能,使得操作员可以根据井下环境变化进行参数调整,确保监控的准确性和可靠性。 7. **电源管理**:由于井下电源条件有限,瓦斯监控系统需具备高效的电源管理,可能包括电池供电和节能模式,确保系统长时间稳定工作。 通过以上设计,基于单片机的瓦斯监控系统实现了对井下瓦斯浓度的实时监测和智能报警,提升了煤矿安全生产的自动化水平。在实际应用中,还需要结合软件部分,例如数据采集、存储和传输,以实现远程监控和数据分析,进一步提高系统的综合性能。
recommend-type

管理建模和仿真的文件

管理Boualem Benatallah引用此版本:布阿利姆·贝纳塔拉。管理建模和仿真。约瑟夫-傅立叶大学-格勒诺布尔第一大学,1996年。法语。NNT:电话:00345357HAL ID:电话:00345357https://theses.hal.science/tel-003453572008年12月9日提交HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaire
recommend-type

:Python环境变量配置从入门到精通:Win10系统下Python环境变量配置完全手册

![:Python环境变量配置从入门到精通:Win10系统下Python环境变量配置完全手册](https://img-blog.csdnimg.cn/20190105170857127.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3FxXzI3Mjc2OTUx,size_16,color_FFFFFF,t_70) # 1. Python环境变量简介** Python环境变量是存储在操作系统中的特殊变量,用于配置Python解释器和
recommend-type

electron桌面壁纸功能

Electron是一个开源框架,用于构建跨平台的桌面应用程序,它基于Chromium浏览器引擎和Node.js运行时。在Electron中,你可以很容易地处理桌面环境的各个方面,包括设置壁纸。为了实现桌面壁纸的功能,你可以利用Electron提供的API,如`BrowserWindow` API,它允许你在窗口上设置背景图片。 以下是一个简单的步骤概述: 1. 导入必要的模块: ```javascript const { app, BrowserWindow } = require('electron'); ``` 2. 在窗口初始化时设置壁纸: ```javas
recommend-type

基于单片机的流量检测系统的设计_机电一体化毕业设计.doc

"基于单片机的流量检测系统设计文档主要涵盖了从系统设计背景、硬件电路设计、软件设计到实际的焊接与调试等全过程。该系统利用单片机技术,结合流量传感器,实现对流体流量的精确测量,尤其适用于工业过程控制中的气体流量检测。" 1. **流量检测系统背景** 流量是指单位时间内流过某一截面的流体体积或质量,分为瞬时流量(体积流量或质量流量)和累积流量。流量测量在热电、石化、食品等多个领域至关重要,是过程控制四大参数之一,对确保生产效率和安全性起到关键作用。自托里拆利的差压式流量计以来,流量测量技术不断发展,18、19世纪出现了多种流量测量仪表的初步形态。 2. **硬件电路设计** - **总体方案设计**:系统以单片机为核心,配合流量传感器,设计显示单元和报警单元,构建一个完整的流量检测与监控系统。 - **工作原理**:单片机接收来自流量传感器的脉冲信号,处理后转化为流体流量数据,同时监测气体的压力和温度等参数。 - **单元电路设计** - **单片机最小系统**:提供系统运行所需的电源、时钟和复位电路。 - **显示单元**:负责将处理后的数据以可视化方式展示,可能采用液晶显示屏或七段数码管等。 - **流量传感器**:如涡街流量传感器或电磁流量传感器,用于捕捉流量变化并转换为电信号。 - **总体电路**:整合所有单元电路,形成完整的硬件设计方案。 3. **软件设计** - **软件端口定义**:分配单片机的输入/输出端口,用于与硬件交互。 - **程序流程**:包括主程序、显示程序和报警程序,通过流程图详细描述了每个程序的执行逻辑。 - **软件调试**:通过调试工具和方法确保程序的正确性和稳定性。 4. **硬件电路焊接与调试** - **焊接方法与注意事项**:强调焊接技巧和安全事项,确保电路连接的可靠性。 - **电路焊接与装配**:详细步骤指导如何组装电路板和连接各个部件。 - **电路调试**:使用仪器设备检查电路性能,排除故障,验证系统功能。 5. **系统应用与意义** 随着技术进步,单片机技术、传感器技术和微电子技术的结合使得流量检测系统具备更高的精度和可靠性,对于优化工业生产过程、节约资源和提升经济效益有着显著作用。 6. **结论与致谢** 文档结尾部分总结了设计成果,对参与项目的人表示感谢,并可能列出参考文献以供进一步研究。 7. **附录** 包含程序清单和电路总图,提供了具体实现细节和设计蓝图。 此设计文档为一个完整的机电一体化毕业设计项目,详细介绍了基于单片机的流量检测系统从概念到实施的全过程,对于学习单片机应用和流量测量技术的读者具有很高的参考价值。
recommend-type

"互动学习:行动中的多样性与论文攻读经历"

多样性她- 事实上SCI NCES你的时间表ECOLEDO C Tora SC和NCESPOUR l’Ingén学习互动,互动学习以行动为中心的强化学习学会互动,互动学习,以行动为中心的强化学习计算机科学博士论文于2021年9月28日在Villeneuve d'Asq公开支持马修·瑟林评审团主席法布里斯·勒菲弗尔阿维尼翁大学教授论文指导奥利维尔·皮耶昆谷歌研究教授:智囊团论文联合主任菲利普·普雷教授,大学。里尔/CRISTAL/因里亚报告员奥利维耶·西格德索邦大学报告员卢多维奇·德诺耶教授,Facebook /索邦大学审查员越南圣迈IMT Atlantic高级讲师邀请弗洛里安·斯特鲁布博士,Deepmind对于那些及时看到自己错误的人...3谢谢你首先,我要感谢我的两位博士生导师Olivier和Philippe。奥利维尔,"站在巨人的肩膀上"这句话对你来说完全有意义了。从科学上讲,你知道在这篇论文的(许多)错误中,你是我可以依
recommend-type

:Python环境变量配置实战:Win10系统下Python环境变量配置详解

![python配置环境变量win10](https://img-blog.csdnimg.cn/20190105170857127.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3FxXzI3Mjc2OTUx,size_16,color_FFFFFF,t_70) # 1. Python环境变量配置概述 环境变量是计算机系统中存储和管理配置信息的特殊变量。在Python中,环境变量用于指定Python解释器和库的安装路径,以及其他影响
recommend-type

ps -ef|grep smon

`ps -ef|grep smon` 是在Linux或Unix系统中常用的命令组合,它用于检查当前系统的进程状态(process status)。当你运行这个命令时,`ps -ef` 部分会列出所有活跃的进程(包括用户、PID、进程名称、CPU和内存使用情况等),`grep smon` 部分则会对这些结果进行筛选,只显示包含 "smon" 这个字符串的进程行。 `smon` 往往指的是Oracle数据库中的System Monitor守护进程,这个进程负责监控数据库的性能和资源使用情况。如果你看到这个进程,说明Oracle数据库正在运行,并且该进程是正常的一部分。