sdl surface
时间: 2023-10-08 10:06:45 浏览: 48
SDL(Simple DirectMedia Layer)Surface是一个矩形内存区域,用于存储和管理像素数据。它可以用来创建和渲染2D图形,如图片、文本、图标等。在SDL中,Surface是一个非常重要的对象,可以通过SDL_CreateRGBSurface函数来创建。Surface对象包含了图像的像素数据、图像大小、颜色格式等信息,可以通过Surface对象的API函数来对其进行操作,如绘制图像、复制图像、截取等。Surface对象可以被用来创建游戏背景、游戏精灵、游戏界面等。
相关问题
怎样使用SDL
SDL是一个跨平台的开源图形库,可以用来实现2D游戏和图形界面等应用程序。下面是一个使用SDL来显示一张图片的简单程序:
```c
#include <SDL2/SDL.h>
int main(int argc, char *argv[]) {
// 初始化SDL
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) != 0) {
printf("SDL初始化失败:%s\n", SDL_GetError());
return 1;
}
// 创建窗口和渲染器
SDL_Window *window = SDL_CreateWindow("SDL示例程序", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 640, 480, SDL_WINDOW_SHOWN);
SDL_Renderer *renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED);
// 加载图片
SDL_Surface *image = SDL_LoadBMP("test.bmp");
if (image == NULL) {
printf("加载图片失败:%s\n", SDL_GetError());
return 1;
}
// 创建纹理
SDL_Texture *texture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, image);
// 绘制纹理
SDL_RenderCopy(renderer, texture, NULL, NULL);
SDL_RenderPresent(renderer);
// 等待用户关闭窗口
SDL_Event event;
while (true) {
if (SDL_PollEvent(&event) && event.type == SDL_QUIT) {
break;
}
}
// 释放资源
SDL_DestroyTexture(texture);
SDL_FreeSurface(image);
SDL_DestroyRenderer(renderer);
SDL_DestroyWindow(window);
SDL_Quit();
return 0;
}
```
在这个程序中,我们首先使用SDL_Init函数来初始化SDL,并创建一个窗口和渲染器。然后使用SDL_LoadBMP函数来加载一张图片,并使用SDL_CreateTextureFromSurface函数创建纹理。最后使用SDL_RenderCopy函数将纹理绘制到渲染器中,并使用SDL_RenderPresent函数将绘制结果显示到窗口中。
注意,这只是一个简单的示例程序,你需要根据自己的实际需求来修改程序。另外,你需要在编译时链接SDL库,方法是在编译命令中添加-lSDL2参数。例如:
```
gcc main.c -lSDL2
```
SDL_CreateYUVOverlay
SDL_CreateYUVOverlay函数用于创建一个YUV格式的视频帧缓冲区,可以用于实时视频显示和编辑。它的函数原型如下:
```
SDL_Overlay* SDL_CreateYUVOverlay(int width, int height, Uint32 format, SDL_Surface* display);
```
参数说明:
- width:缓冲区宽度
- height:缓冲区高度
- format:YUV像素格式,可以是以下值之一:
- SDL_YV12_OVERLAY:YV12格式
- SDL_IYUV_OVERLAY:IYUV格式
- SDL_YUY2_OVERLAY:YUY2格式
- SDL_UYVY_OVERLAY:UYVY格式
- SDL_YVYU_OVERLAY:YVYU格式
- display:指向显示表面的指针,通常设为NULL
创建成功后,返回一个指向SDL_Overlay结构体的指针。可以使用SDL_LockYUVOverlay函数锁定缓冲区,然后修改或读取其中的像素数据,最后使用SDL_UnlockYUVOverlay函数解锁缓冲区。可以使用SDL_DisplayYUVOverlay函数将缓冲区中的视频帧渲染到屏幕上。
下面是一个简单的示例程序,创建一个YV12格式的视频帧缓冲区,并将其中的像素设置为随机值,然后将其渲染到屏幕上。
```
#include <SDL.h>
int main(int argc, char* argv[])
{
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
SDL_Surface* screen = SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_SWSURFACE);
// 创建YV12格式的视频帧缓冲区
SDL_Overlay* overlay = SDL_CreateYUVOverlay(640, 480, SDL_YV12_OVERLAY, NULL);
// 锁定缓冲区,并设置每个像素的值
SDL_LockYUVOverlay(overlay);
Uint8* y = overlay->pixels[0];
Uint8* u = overlay->pixels[1];
Uint8* v = overlay->pixels[2];
int y_pitch = overlay->pitches[0];
int u_pitch = overlay->pitches[1];
int v_pitch = overlay->pitches[2];
for (int i = 0; i < 480; ++i)
{
for (int j = 0; j < 640; ++j)
{
y[i * y_pitch + j] = rand() % 256;
u[i / 2 * u_pitch + j / 2] = rand() % 256;
v[i / 2 * v_pitch + j / 2] = rand() % 256;
}
}
SDL_UnlockYUVOverlay(overlay);
// 渲染缓冲区到屏幕
SDL_Rect dst_rect = { 0, 0, 640, 480 };
SDL_DisplayYUVOverlay(overlay, &dst_rect);
// 等待退出
SDL_Event event;
while (true)
{
SDL_WaitEvent(&event);
if (event.type == SDL_QUIT)
break;
}
// 释放资源
SDL_FreeYUVOverlay(overlay);
SDL_Quit();
return 0;
}
```