unity获取鼠标输入
时间: 2023-09-25 08:14:43 浏览: 48
您可以使用Unity的Input类来获取鼠标输入。以下是示例代码:
```
void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
// 当鼠标左键按下时执行的代码
}
if (Input.GetMouseButton(0))
{
// 当鼠标左键持续按下时执行的代码
}
if (Input.GetMouseButtonUp(0))
{
// 当鼠标左键抬起时执行的代码
}
float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X");
float mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y");
// 获取鼠标在X轴和Y轴上的移动距离
}
```
在Input类中,GetMouseButtonDown、GetMouseButton和GetMouseButtonUp方法用于检测鼠标按键的状态。GetAxis方法可以用于获取鼠标在X轴和Y轴上的移动距离。
相关问题
unity获取鼠标点击的物体
Unity获取鼠标点击的物体有以下几个步骤:
第一步,获取鼠标点击的位置。Unity提供了Input类来处理用户输入事件,可以使用Input.mousePosition来获取当前鼠标的屏幕坐标。
第二步,将屏幕坐标转换为世界坐标系的射线。这可以通过使用Camera.main.ScreenPointToRay()函数来实现,它会返回从摄像机位置出发、穿过屏幕坐标点的一条射线。
第三步,使用射线检测方法Raycast()来检测射线是否与场景中的物体相交,并获取与之相交的物体。可以使用代码:if (Physics.Raycast(ray, out hit)) { GameObject hitObject = hit.transform.gameObject;}来实现。
第四步,对点击的物体进行操作。获取到点击的物体之后,我们可以调用其相关组件的函数来进行操作,例如修改其位置、改变其材质等。
还需要注意的是,需要将物体的Collider组件设置为可被射线检测到,以确保射线可以与其相交。另外,射线检测的范围也可以通过设置Raycast()的参数来进行调整。
Unity 获取windows原始输入 GetRawInputData
要在Unity中获取Windows的原始输入,可以使用Windows API来实现。下面是一个示例代码,展示了如何使用GetRawInputData函数来获取Windows原始输入数据:
```csharp
using UnityEngine;
using System;
using System.Runtime.InteropServices;
public class RawInputExample : MonoBehaviour
{
[StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
struct RAWINPUTDEVICE
{
public ushort usUsagePage;
public ushort usUsage;
public uint dwFlags;
public IntPtr hwndTarget;
}
[StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
struct RAWINPUTHEADER
{
public uint dwType;
public uint dwSize;
public IntPtr hDevice;
public IntPtr wParam;
}
[StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
struct RAWMOUSE
{
public ushort usFlags;
public uint ulButtons;
public uint ulRawButtons;
public int lLastX;
public int lLastY;
public uint ulExtraInformation;
}
const int WM_INPUT = 0x00FF;
[DllImport("user32.dll")]
static extern uint GetRawInputData(IntPtr hRawInput, uint uiCommand, IntPtr pData, ref uint pcbSize, uint cbSizeHeader);
[DllImport("user32.dll")]
static extern bool RegisterRawInputDevices(RAWINPUTDEVICE[] pRawInputDevices, uint uiNumDevices, uint cbSize);
void Start()
{
RAWINPUTDEVICE[] rawInputDevices = new RAWINPUTDEVICE[1];
rawInputDevices[0].usUsagePage = 0x01; // HID_USAGE_PAGE_GENERIC
rawInputDevices[0].usUsage = 0x02; // HID_USAGE_GENERIC_MOUSE
rawInputDevices[0].dwFlags = 0x00000100; // RIDEV_INPUTSINK
rawInputDevices[0].hwndTarget = IntPtr.Zero;
if (!RegisterRawInputDevices(rawInputDevices, (uint)rawInputDevices.Length, (uint)Marshal.SizeOf(typeof(RAWINPUTDEVICE))))
{
Debug.LogError("Failed to register raw input devices");
}
}
void Update()
{
uint dataSize = 0;
GetRawInputData(IntPtr.Zero, 0x10000003, IntPtr.Zero, ref dataSize, (uint)Marshal.SizeOf(typeof(RAWINPUTHEADER)));
if (dataSize > 0)
{
IntPtr data = Marshal.AllocHGlobal((int)dataSize);
if (GetRawInputData(IntPtr.Zero, 0x10000003, data, ref dataSize, (uint)Marshal.SizeOf(typeof(RAWINPUTHEADER))) == dataSize)
{
RAWINPUTHEADER header = Marshal.PtrToStructure<RAWINPUTHEADER>(data);
if (header.dwType == 0)
{
RAWMOUSE mouseData = Marshal.PtrToStructure<RAWMOUSE>(header.hDevice);
int deltaX = mouseData.lLastX;
int deltaY = mouseData.lLastY;
Debug.Log("Mouse Delta: " + deltaX + ", " + deltaY);
}
}
Marshal.FreeHGlobal(data);
}
}
protected override void WndProc(ref Message message)
{
if (message.Msg == WM_INPUT)
{
base.WndProc(ref message);
return;
}
base.WndProc(ref message);
}
}
```
上面的示例代码中,首先通过RegisterRawInputDevices函数注册原始输入设备(这里是鼠标),然后在Update函数中使用GetRawInputData函数来获取原始输入数据。在获取到数据后,我们可以解析RAWMOUSE结构体,从中获取鼠标的增量位置(lLastX和lLastY),并进行相应的处理。
请注意,由于涉及到Windows API的调用,需要将上述代码放置在派生自UnityEngine.Windows.WindowsWindow类的自定义窗口脚本中,并确保脚本被正确添加到场景中。此外,还需要在Unity项目的Player Settings中启用"Allow 'unsafe' Code"选项。
此外,需要注意的是,使用Windows API来获取原始输入数据可能会涉及到操作系统的特定性,因此在不同操作系统环境下可能会有所差异。建议在使用前仔细阅读Windows API文档,并根据实际需求进行相应的调整和适配。