使用GetComponent<Rigidbody>().isKinematic = true;之后刚体还是可以碰撞

时间: 2024-03-22 18:41:27 浏览: 16
是的,即使将刚体的 isKinematic 属性设置为 true,它仍然会响应碰撞事件。 isKinematic 属性只会影响刚体的运动,而不影响它的物理碰撞。如果你想完全禁用刚体的碰撞,可以使用以下代码: ``` GetComponent<Rigidbody>().detectCollisions = false; ``` 这将会完全禁用刚体的碰撞检测功能,使刚体不再与其他物体产生碰撞。如果你有任何疑问,请随时提出。
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if (isJumping) { transform.position += Vector3.up * jumpVelocity * Time.fixedDeltaTime; jumpVelocity -= Physics.gravity.magnitude * Time.fixedDeltaTime; if (transform.position.y <= 0.0f) { transform.position = new Vector3(transform.position.x, 0.0f, transform.position.z); isJumping = false; } }这里面已经进去了,但是人物没动。我的人物挂了碰撞体和钢体,还有什么其它的跳跃方法吗

如果你的代码已经进入了 `isJumping` 的判断块,但角色没有跳跃,可能是以下几个原因: 1. 检查角色对象是否有初始位置,如果没有初始位置,角色就不会发生移动。可以在场景中为角色设置一个初始位置,或者在脚本中为角色设置一个初始位置。 2. 检查角色对象是否有初始朝向,如果没有初始朝向,角色可能会面朝反方向。可以在场景中为角色设置一个初始朝向,或者在脚本中为角色设置一个初始朝向。 3. 检查角色对象是否有刚体组件(Rigidbody),没有刚体组件可能会导致角色无法受到物理引擎的影响而不会发生移动。可以在场景中为角色添加一个刚体组件。 4. 检查角色对象的碰撞器(Collider)是否正确设置,如果碰撞器设置不正确,可能会导致角色无法受到物理引擎的影响而不会发生移动。可以在场景中为角色添加一个碰撞器,并调整碰撞器的形状和大小。 如果以上方法都无法解决问题,可以尝试使用其他的跳跃方法,例如使用刚体组件的 `AddForce()` 函数实现跳跃,代码如下: ```csharp public class CharacterJump : MonoBehaviour { public float jumpHeight = 0.4f; // 跳跃高度 public float jumpTime = 1.0f; // 跳跃时间 public float jumpForce = 100.0f; // 跳跃力度 private bool isJumping = false; private Rigidbody rb; private void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody>(); } private void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && !isJumping) { isJumping = true; Vector3 jumpDirection = Vector3.up * Mathf.Sqrt(2 * jumpHeight * Physics.gravity.magnitude); rb.AddForce(jumpDirection * jumpForce, ForceMode.Impulse); Invoke("EndJump", jumpTime); } } private void EndJump() { isJumping = false; } } ``` 这个代码使用了刚体组件的 `AddForce()` 函数实现跳跃,其中 `jumpForce` 表示跳跃的力度,`Invoke("EndJump", jumpTime)` 表示在 `jumpTime` 秒后结束跳跃。这个代码比较简单,但是需要注意的是,刚体组件的运动是由物理引擎控制的,如果场景中的重力或物理材质设置不当,可能会导致跳跃效果不理想。

unity中VR拾取物品,并抛出物体的代码

以下是一个简单的Unity VR拾取和抛出物品的示例代码。该代码使用SteamVR插件和Oculus Touch手柄进行交互。 ``` using UnityEngine; using Valve.VR; using System.Collections; public class VRPickupThrow : MonoBehaviour { private SteamVR_TrackedObject trackedObject; private SteamVR_Controller.Device device; private Rigidbody rigidbody; private Transform originalParent; private bool isHolding = false; private void Awake() { trackedObject = GetComponent<SteamVR_TrackedObject>(); rigidbody = GetComponent<Rigidbody>(); originalParent = transform.parent; } private void FixedUpdate() { device = SteamVR_Controller.Input((int)trackedObject.index); if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger)) { Pickup(); } else if (device.GetTouchUp(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger)) { Throw(); } } private void Pickup() { if (!isHolding) { RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hit)) { if (hit.collider.gameObject.GetComponent<Rigidbody>()) { rigidbody = hit.collider.gameObject.GetComponent<Rigidbody>(); rigidbody.isKinematic = true; transform.SetParent(hit.collider.gameObject.transform); isHolding = true; } } } } private void Throw() { if (isHolding) { rigidbody.isKinematic = false; transform.SetParent(originalParent); rigidbody.velocity = device.velocity; rigidbody.angularVelocity = device.angularVelocity; isHolding = false; } } } ``` 在这个代码中,我们创建了一个名为VRPickupThrow的脚本。它有以下功能: - 跟踪SteamVR手柄的输入 - 检测手柄是否按下或松开扳机按钮 - 在按下触发器时,拾取附近的刚体物体并将其作为子对象附加到手柄上 - 在松开触发器时,将物体抛出并恢复其自由运动 要使用这个脚本,将其添加到您想要交互的物体上。确保该物体具有刚体组件和碰撞器。还需要安装SteamVR插件并连接Oculus Touch手柄。最后,您需要将此脚本附加到SteamVR手柄上。

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