osg怎么获取Geometry的点
时间: 2023-07-23 17:03:49 浏览: 71
要获取Geometry的点,可以使用以下代码:
```
osg::Vec3Array* vertices = dynamic_cast<osg::Vec3Array*>(geometry->getVertexArray());
if (vertices)
{
for (unsigned int i = 0; i < vertices->size(); ++i)
{
const osg::Vec3& vertex = (*vertices)[i];
// Do something with the vertex...
}
}
```
首先,使用`getVertexArray()`方法获取Geometry的顶点数组。然后,使用`dynamic_cast`将其转换为`osg::Vec3Array*`类型。如果转换成功,就可以遍历数组中的每个顶点,并使用其中的数据执行任何需要的操作。
相关问题
osg怎么获取Geometry加入里面的点
要获取 osg::Geometry 中的点,您可以使用 `osg::Geometry` 类的 `getVertexArray()` 方法来获取其顶点数组。该方法将返回一个指向 `osg::Array` 对象的指针,您可以使用该对象的 `asVec3Array()` 方法来将其转换为 `osg::Vec3Array` 对象。然后,您可以使用 `osg::Vec3Array` 对象的 `at()` 方法来访问每个顶点的坐标。
以下是获取 `osg::Geometry` 中点坐标的示例代码:
```cpp
osg::Geometry* geometry = ...; // 获取您要处理的 Geometry 对象的指针
osg::Vec3Array* vertices = dynamic_cast<osg::Vec3Array*>(geometry->getVertexArray());
if (vertices)
{
for (unsigned int i = 0; i < vertices->size(); ++i)
{
osg::Vec3 vertex = vertices->at(i);
// 处理每个顶点坐标
}
}
```
此处假设 `osg::Geometry` 对象中的顶点数组是 `osg::Vec3Array` 类型。如果您的 `osg::Geometry` 对象中的顶点数组是其他类型(如 `osg::Vec2Array` 或 `osg::Vec4Array`),则需要相应地更改上面的代码。
osg将geometry绘制到图片上
在OpenSceneGraph中,可以使用`osg::Camera`类将场景渲染到纹理上,然后再将纹理绘制到图片上。以下是将一个几何体渲染到图片上的示例代码:
```
// 创建几何体
osg::ref_ptr<osg::Geometry> geom = createGeometry();
// 创建摄像机
osg::ref_ptr<osg::Camera> camera = new osg::Camera;
camera->setClearColor(osg::Vec4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f));
camera->setViewport(0, 0, width, height);
camera->setProjectionMatrix(osg::Matrix::ortho2D(0, width, 0, height));
camera->setRenderOrder(osg::Camera::PRE_RENDER);
camera->setRenderTargetImplementation(osg::Camera::FRAME_BUFFER_OBJECT);
// 创建纹理
osg::ref_ptr<osg::Texture2D> texture = new osg::Texture2D;
texture->setTextureSize(width, height);
texture->setInternalFormat(GL_RGBA);
texture->setFilter(osg::Texture::MIN_FILTER, osg::Texture::NEAREST);
texture->setFilter(osg::Texture::MAG_FILTER, osg::Texture::NEAREST);
// 将纹理设置为摄像机的颜色缓冲区
camera->attach(osg::Camera::COLOR_BUFFER, texture.get());
// 创建场景图
osg::ref_ptr<osg::Group> root = new osg::Group;
root->addChild(geom);
root->addChild(camera);
// 渲染场景
osgViewer::Viewer viewer;
viewer.setSceneData(root);
viewer.setCameraManipulator(new osgGA::TrackballManipulator);
viewer.realize();
viewer.frame();
// 将纹理绘制到图片上
osg::ref_ptr<osgDB::ReaderWriter::Options> options = new osgDB::ReaderWriter::Options;
options->setOptionString("writeImageHint=png");
osgDB::writeImageFile(*texture->getImage(0), "output.png", options.get());
```
在上述代码中,首先创建了一个几何体`geom`。然后,创建了一个摄像机`camera`,并设置其视口、投影矩阵、渲染顺序和渲染目标等属性。接着,创建了一个纹理`texture`,设置其大小、内部格式和过滤器等属性,并将其设置为摄像机的颜色缓冲区。接下来,创建了一个场景图`root`,将几何体和摄像机添加到场景图中。通过`osgViewer::Viewer`类渲染场景,并将纹理绘制到图片上。最后,使用`osgDB::writeImageFile()`方法将纹理保存到图片文件中。
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