unity怎么使用shader绘制网格
时间: 2023-10-24 09:16:11 浏览: 54
要使用Shader绘制网格,需要在Unity中创建一个材质(Material)并将其分配给网格对象(Mesh)。材质中包含着Shader的代码,它会告诉Unity如何绘制网格。
以下是一个简单的示例,演示如何使用Shader绘制一个简单的网格:
1. 创建一个新的Shader
在Unity中,选择"Create" -> "Shader"创建一个新的Shader。选择一个合适的命名,例如"MyShader"。
2. 编写Shader代码
打开新创建的Shader,你会看到一个空白的代码文件。在这里,你可以自由编写你的Shader代码。以下是一个简单的示例,它会绘制一个灰色的网格:
```
Shader "Custom/MyShader" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
return tex2D(_MainTex, i.uv) * 0.5;
}
ENDCG
}
}
}
```
这个Shader中包含一个名为"_MainTex"的属性,它是一个2D纹理。在Pass块中,Shader使用这个纹理对网格进行着色,并将颜色乘以0.5,以便将其变为灰色。
3. 创建一个材质
现在,你需要创建一个材质(Material),并将Shader分配给它。在Unity中,选择"Create" -> "Material"创建一个新的材质。给它一个合适的名称,例如"MyMaterial"。
选择新创建的材质,将Shader分配给它。在Inspector窗口中,将Shader字段设置为新创建的Shader。
4. 将材质分配给网格对象
最后一步是将材质分配给网格对象。在Unity中,选择你想要绘制的网格对象,并将新创建的材质分配给它。
现在,当你在场景中查看网格对象时,它应该使用你编写的Shader进行着色了。如果需要,你可以进一步调整你的Shader代码,以实现更复杂的效果。