pico neo3,unity 2021开发,驰声语音测评unity SDK,用户射线点击UI面板录音按钮对单词录音,自动检测录音状态,同步显示录音可视化,如波状图,录音结束显示测评分数UI,回放录音,重录功能。对应脚本和unity事件的绑定、驰声sdk与unity功能的接入、申请驰声API接口的步骤。请分别给出具体详细步骤和对应脚本C#的完整实例。

时间: 2023-08-04 09:03:50 浏览: 49
步骤如下: 1. 下载驰声语音测评unity SDK,将SDK导入Unity项目中 2. 在Unity中创建一个UI面板,添加一个录音按钮和波状图的UI元素 3. 创建一个名为RecordButton的脚本,并将其绑定到录音按钮的onClick事件上 ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.EventSystems; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using AILoudSpeaker; public class RecordButton : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler { public Image waveImage; //波状图UI元素 public Text scoreText; //显示分数的UI元素 private bool isRecording = false; //是否正在录音 private string recordFilePath; //录音文件保存路径 private float[] waveData; //波形数据 private float recordTime = 0.0f; //录音时间 public void OnPointerDown(PointerEventData eventData) { StartRecording(); } public void OnPointerUp(PointerEventData eventData) { StopRecording(); } //开始录音 private void StartRecording() { if (!isRecording) { isRecording = true; recordFilePath = Application.persistentDataPath + "/record.wav"; ASREngine.GetInstance().StartRecord(recordFilePath); //调用驰声SDK的录音接口 } } //停止录音 private void StopRecording() { if (isRecording) { isRecording = false; ASREngine.GetInstance().StopRecord(); //调用驰声SDK的停止录音接口 StartCoroutine(ShowScore()); //开始测评 } } //显示录音可视化波状图 private void ShowWaveImage() { waveImage.sprite = Sprite.Create(Texture2D.whiteTexture, new Rect(0, 0, 1, waveData.Length), new Vector2(0.5f, 0.5f)); waveImage.type = Image.Type.Filled; waveImage.fillMethod = Image.FillMethod.Vertical; waveImage.fillOrigin = (int)Image.OriginVertical.Bottom; waveImage.fillAmount = 1.0f; waveImage.color = Color.green; } //显示测评分数 private IEnumerator ShowScore() { yield return new WaitForSeconds(1.0f); //等待1s,确保录音文件已经生成 recordTime = ASREngine.GetInstance().GetRecordTime(recordFilePath); //获取录音时长 waveData = ASREngine.GetInstance().GetWaveData(recordFilePath); //获取录音的波形数据 ShowWaveImage(); //显示波状图 float score = ASREngine.GetInstance().GetScore(recordFilePath, recordTime); //调用驰声SDK的测评接口,获取测评分数 scoreText.text = "Score: " + score.ToString(); //显示分数 } } ``` 4. 在代码中调用驰声SDK的接口,需要先申请API接口,具体可以参照驰声官网的开发文档。在代码中调用驰声SDK的接口需要先初始化SDK,可以在Unity项目启动时进行初始化。 ```csharp using UnityEngine; using System.Collections; using AILoudSpeaker; public class ASREngineManager : MonoBehaviour { public string appKey = "your app key"; public string secretKey = "your secret key"; void Awake() { ASREngine.GetInstance().Init(appKey, secretKey); //初始化驰声SDK } } ``` 5. 在Unity中添加一个名为PlaybackButton的按钮,用于播放录音 ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System.Collections; public class PlaybackButton : MonoBehaviour { public Button playButton; public Button stopButton; private AudioSource audioSource; private AudioClip audioClip; void Start() { playButton.onClick.AddListener(PlayRecord); stopButton.onClick.AddListener(StopPlayback); audioSource = gameObject.GetComponent<AudioSource>(); } //播放录音 private void PlayRecord() { audioClip = Microphone.Start(null, false, 10, 16000); //从麦克风中获取录音数据 audioSource.clip = audioClip; audioSource.Play(); } //停止播放 private void StopPlayback() { audioSource.Stop(); Microphone.End(null); } } ``` 6. 将RecordButton和PlaybackButton的脚本分别绑定到录音按钮和播放按钮的onClick事件上,即可完成录音和播放功能的实现。 以上就是使用驰声语音测评unity SDK实现录音、测评、播放功能的完整步骤和对应脚本C#的实例。

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这是一个比较复杂的项目,需要涉及到讯飞语音测评SDK的接入和使用,以及UI面板录音、波状图可视化、录音状态检测等功能的开发。以下是一个大致的实现步骤及对应脚本C#的完整实例: 1. 讯飞语音测评SDK的接入和使用 (1)首先,需要在讯飞开发者平台上注册账号,并创建应用,获取AppID和API Key。 (2)然后在Unity中导入讯飞语音测评SDK,并在项目中创建一个讯飞语音测评的管理类,用于初始化SDK和进行测评操作。 csharp using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System; using System.IO; using System.Text; using System.Xml; using System.Xml.Serialization; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.EventSystems; using UnityEngine.Events; using UnitySpeechToText.Utilities; namespace UnitySpeechToText.Services { public class IFlytekSpeechEvaluator : MonoBehaviour { public string appID = "yourAppID"; public string APIKey = "yourAPIKey"; private GameObject recordButton; private GameObject playButton; private GameObject stopButton; private float[,] waveData; private int recordLength = 0; private int recordPosition = 0; private AudioClip recordClip; private bool isRecording = false; private bool isPlaying = false; private bool isStopped = false; private float startTime; private float endTime; private AudioSource audioSource; private string tempPath; private string audioFilePath; private string audioFileName; private string resultFilePath; private string resultFileName; private string resultText; private string errorText; private bool hasResult = false; private bool hasError = false; private bool isInitialized = false; private bool isRecordingAllowed = true; private bool isPlayingAllowed = true; private bool isStoppingAllowed = true; private bool isEvaluatingAllowed = false; private bool isDebugMode = false; private bool isDebugLogEnabled = false; private bool isDebugFileEnabled = false; private bool isDebugEnabled = false; private bool isInitializedDebug = false; private bool isRecordingAllowedDebug = true; private bool isPlayingAllowedDebug = true; private bool isStoppingAllowedDebug = true; private bool isEvaluatingAllowedDebug = false; private bool isDebugModeDebug = false; private bool isDebugLogEnabledDebug = false; private bool isDebugFileEnabledDebug = false; private bool isDebugEnabledDebug = false; private Dictionary<string, string> parameters; public UnityEvent OnStartRecording; public UnityEvent OnStopRecording; public UnityEvent OnStartPlaying; public UnityEvent OnStopPlaying; public UnityEvent OnStartEvaluating; public UnityEvent OnStopEvaluating; public UnityEvent OnResultReceived; public UnityEvent OnErrorReceived; public UnityEvent OnDebugModeChanged; public UnityEvent OnDebugLogEnabledChanged; public UnityEvent OnDebugFileEnabledChanged; public UnityEvent OnResultFilePathChanged; public UnityEvent OnErrorTextChanged; public UnityEvent OnIsInitializedChanged; public UnityEvent OnIsRecordingAllowedChanged; public UnityEvent OnIsPlayingAllowedChanged; public UnityEvent OnIsStoppingAllowedChanged; public UnityEvent OnIsEvaluatingAllowedChanged; public UnityEvent OnWaveDataChanged; public UnityEvent OnRecordPositionChanged; public UnityEvent OnRecordLengthChanged; public UnityEvent OnIsRecordingChanged; public UnityEvent OnIsPlayingChanged; public UnityEvent OnIsStoppedChanged; public UnityEvent OnStartTimeChanged; public UnityEvent OnEndTimeChanged; } } (3)接着,在管理类中实现初始化SDK和测评操作的方法。初始化SDK方法需要在Start()函数中调用。 csharp public void Start() { InitSpeechEvaluator(); } private void InitSpeechEvaluator() { if (string.IsNullOrEmpty(appID) || string.IsNullOrEmpty(APIKey)) { Debug.LogError("Please specify AppID and APIKey in the Inspector."); return; } if (audioSource == null) { audioSource = gameObject.AddComponent<AudioSource>(); } if (!Directory.Exists(tempPath)) { Directory.CreateDirectory(tempPath); } if (isDebugMode) { Debug.Log("Initializing Speech Evaluator..."); } // Initialize the Speech Evaluator SpeechEvaluator.Instance.Init(appID, APIKey); // Set the Callbacks SpeechEvaluator.Instance.OnResultReceived += OnResultReceivedHandler; SpeechEvaluator.Instance.OnErrorReceived += OnErrorReceivedHandler; isInitialized = true; if (isDebugMode) { Debug.Log("Speech Evaluator Initialized."); } } public void Evaluate(string text) { if (!isInitialized || !isEvaluatingAllowed) { return; } if (isDebugMode) { Debug.Log("Evaluating Speech..."); } // Start Recording StartRecording(); // Play the Text to Evaluate SpeechEvaluator.Instance.Evaluate(text); // Stop Recording StopRecording(); } 2. UI面板录音、波状图可视化、录音状态检测等功能的开发 (1)添加按钮和文本框 在Unity中创建一个Canvas,然后在Canvas中添加一个Button和一个Text,用于实现录音和显示分数的功能。将Button命名为RecordButton,将Text命名为ScoreText。 (2)添加录音和波状图可视化的脚本 在Canvas上添加一个新的脚本,用于实现录音和波状图可视化的功能。以下是该脚本的主要代码: csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class RecordAndVisualize : MonoBehaviour { public Button recordButton; public Text scoreText; public AudioSource audioSource; public Image waveImage; public int waveSamples = 1024; public float waveHeight = 100f; public Color waveColor = Color.white; public Color backgroundColor = Color.black; public float waveUpdateTime = 0.1f; public float silenceThreshold = 0.001f; public float silenceDuration = 0.5f; public bool isRecording = false; public bool isPlaying = false; public bool isStopped = false; private float[] waveData; private int wavePosition = 0; private float startTime; private float endTime; private AudioClip recordClip; private string audioFileName; private string resultFileName; private string resultText; private float silenceStart = 0f; private float lastUpdateTime = 0f; void Start() { recordButton.onClick.AddListener(OnRecordButtonClick); } void Update() { if (isRecording) { Record(); } else if (isPlaying) { Play(); } else if (isStopped) { Stop(); } else { UpdateWaveImage(); } } void OnRecordButtonClick() { if (!isRecording) { StartRecording(); } else { StopRecording(); } } void StartRecording() { isRecording = true; startTime = Time.time; audioFileName = "audio_" + startTime.ToString("yyyyMMddHHmmss") + ".wav"; resultFileName = "result_" + startTime.ToString("yyyyMMddHHmmss") + ".txt"; recordClip = Microphone.Start(null, false, 10, 44100); waveData = new float[waveSamples]; UpdateWaveImage(); } void StopRecording() { isRecording = false; Microphone.End(null); waveData = null; UpdateWaveImage(); Evaluate(); } void Record() { int samplePosition = Microphone.GetPosition(null); float[] samples = new float[recordClip.samples * recordClip.channels]; recordClip.GetData(samples, 0); for (int i = 0; i < waveSamples && wavePosition < recordClip.samples; i++, wavePosition++) { waveData[i] = samples[wavePosition]; } UpdateWaveImage(); } void Play() { if (Time.time - lastUpdateTime >= waveUpdateTime) { lastUpdateTime = Time.time; UpdateWaveImage(); } } void Stop() { waveData = null; UpdateWaveImage(); } void UpdateWaveImage() { if (waveImage != null) { waveImage.color = backgroundColor; waveImage.fillAmount = 1f; if (waveData != null) { float[] fft = SpeechToTextUtils.CalculateFFT(waveData); float[] spectrum = SpeechToTextUtils.GetSpectrum(fft, waveSamples, audioSource.clip.frequency); for (int i = 0; i < waveSamples; i++) { float x = (float)i / waveSamples; float y = waveHeight * spectrum[i]; waveImage.rectTransform.SetInsetAndSizeFromParentEdge(RectTransform.Edge.Left, x * waveImage.rectTransform.rect.width, 1f); waveImage.rectTransform.SetInsetAndSizeFromParentEdge(RectTransform.Edge.Top, waveHeight / 2f - y / 2f, y); waveImage.color = waveColor; } } } } void Evaluate() { string audioFilePath = Application.persistentDataPath + "/" + audioFileName; string resultFilePath = Application.persistentDataPath + "/" + resultFileName; File.WriteAllBytes(audioFilePath, WavUtility.FromAudioClip(recordClip)); StartCoroutine(SpeechEvaluator.Instance.Evaluate(audioFilePath, resultFilePath, OnResultReceived, OnErrorReceived)); } void OnResultReceived(string result) { resultText = result; scoreText.text = resultText; } void OnErrorReceived(string error) { Debug.LogError(error); } } (3)添加录音状态检测的脚本 在Canvas上添加一个新的脚本,用于实现录音状态检测的功能。以下是该脚本的主要代码: csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class RecordStatus : MonoBehaviour { public Image statusImage; public Color recordingColor = Color.red; public Color playingColor = Color.green; public Color stoppedColor = Color.gray; public float blinkTime = 0.5f; public bool isRecording = false; public bool isPlaying = false; public bool isStopped = false; private float lastBlinkTime = 0f; void Update() { if (isRecording) { statusImage.color = recordingColor; } else if (isPlaying) { statusImage.color = playingColor; } else if (isStopped) { statusImage.color = stoppedColor; } else { statusImage.color = Color.white; } if ((isRecording || isPlaying) && Time.time - lastBlinkTime >= blinkTime) { lastBlinkTime = Time.time; statusImage.enabled = !statusImage.enabled; } } } 3. 对应脚本和Unity事件的绑定 将RecordAndVisualize脚本中的recordButton属性和RecordStatus脚本中的statusImage属性分别与对应的Button和Image对象绑定,然后在Unity中添加OnClick事件,并将RecordAndVisualize脚本中的OnRecordButtonClick方法绑定到OnClick事件中。 4. 申请讯飞语音API接口的步骤 (1)访问讯飞开放平台,注册账号并登录。 (2)创建新应用,获取AppID和API Key。 (3)在应用管理页面中开通语音评测服务。 (4)在代码中使用AppID和API Key进行身份验证,并调用讯飞语音测评SDK的相关接口实现功能。
首先,需要在 Unity 中创建一个 UI 面板,包括一个录音按钮和一个测评分数 UI。接下来,我们需要将讯飞语音测评 Android SDK 导入 Unity 项目中。具体步骤如下: 1. 在 Android Studio 中创建一个新的项目,并添加讯飞语音测评 SDK 的依赖库。 2. 在项目根目录下的 build.gradle 文件中添加以下代码: allprojects { repositories { google() jcenter() flatDir { dirs 'libs' } } } 3. 在 app 模块的 build.gradle 文件中添加以下代码: android { ... defaultConfig { ... ndk { abiFilters "armeabi-v7a", "x86" } ... } ... sourceSets { main { jniLibs.srcDirs = ['libs'] } } ... } dependencies { ... implementation(name: '讯飞语音测评SDK的依赖库名称', ext: 'aar') ... } 4. 将生成的 .aar 文件复制到 Unity 项目的 Assets/Plugins/Android 目录下。 5. 在 Unity 中创建 C# 脚本,用于处理录音和测评分数 UI 的逻辑。以下是一个简单的示例: c# using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.EventSystems; using System; using System.Collections; using System.IO; using System.Runtime.InteropServices; public class VoiceEvaluation : MonoBehaviour, IPointerDownHandler { // 录音时长 public float recordTime = 5.0f; // 录音可视化 UI public Image recordVisualizer; // 录音文件保存路径 private string recordFilePath; // 录音是否结束 private bool isRecording = false; // 录音开始时间 private float recordStartTime; // 录音结束时间 private float recordEndTime; // 录音文件最大长度 private int maxRecordLength = 1024 * 1024; // 讯飞语音测评对象 private IntPtr speechEvaluator; // 讯飞语音测评结果 private string resultJson; // 测评分数 UI public GameObject resultPanel; // 测评分数文本 public Text resultText; // Use this for initialization void Start() { // 初始化讯飞语音测评 InitSpeechEvaluator(); } // Update is called once per frame void Update() { // 更新录音可视化 UI if (isRecording) { float t = Time.time - recordStartTime; float p = t / recordTime; recordVisualizer.fillAmount = p; if (t >= recordTime) { StopRecording(); } } } // 处理录音按钮点击事件 public void OnPointerDown(PointerEventData eventData) { StartRecording(); } // 开始录音 private void StartRecording() { // 创建录音文件 recordFilePath = Application.persistentDataPath + "/record.wav"; FileStream fs = File.Create(recordFilePath); fs.Close(); // 开始录音 XFEvaluatorStartRecording(speechEvaluator, recordFilePath, "audio/L16;rate=16000", maxRecordLength); isRecording = true; recordStartTime = Time.time; } // 停止录音 private void StopRecording() { isRecording = false; // 停止录音 XFEvaluatorStopRecording(speechEvaluator); // 显示测评分数 UI ShowResultPanel(); } // 显示测评分数 UI private void ShowResultPanel() { resultPanel.SetActive(true); StartCoroutine(GetResult()); } // 获取测评结果 private IEnumerator GetResult() { // 等待一段时间,让讯飞语音测评有足够的时间计算分数 yield return new WaitForSeconds(2.0f); // 获取测评结果 int ret = XFEvaluatorGetResult(speechEvaluator, out resultJson); if (ret == 0) { // 显示测评分数 resultText.text = resultJson; } else { // 显示错误信息 resultText.text = "获取测评结果失败:" + ret; } } // 初始化讯飞语音测评 private void InitSpeechEvaluator() { // 创建讯飞语音测评对象 speechEvaluator = XFEvaluatorCreate("appid=YOUR_APPID"); // 设置测评模式和引擎类型 XFEvaluatorSetParam(speechEvaluator, "mode", "eval"); XFEvaluatorSetParam(speechEvaluator, "engine_type", "cloud"); // 设置测评参数 XFEvaluatorSetParam(speechEvaluator, "sub", "ise"); XFEvaluatorSetParam(speechEvaluator, "language", "en_us"); XFEvaluatorSetParam(speechEvaluator, "category", "read_sentence"); } // 销毁讯飞语音测评对象 private void DestroySpeechEvaluator() { XFEvaluatorDestroy(speechEvaluator); } // 讯飞语音测评相关的函数 [DllImport("xf-eva")] private static extern IntPtr XFEvaluatorCreate(string param); [DllImport("xf-eva")] private static extern void XFEvaluatorDestroy(IntPtr handle); [DllImport("xf-eva")] private static extern int XFEvaluatorSetParam(IntPtr handle, string key, string value); [DllImport("xf-eva")] private static extern int XFEvaluatorStartRecording(IntPtr handle, string filePath, string audioFormat, int maxRecordLength); [DllImport("xf-eva")] private static extern int XFEvaluatorStopRecording(IntPtr handle); [DllImport("xf-eva")] private static extern int XFEvaluatorGetResult(IntPtr handle, out string resultJson); private void OnDestroy() { // 销毁讯飞语音测评对象 DestroySpeechEvaluator(); } } 在上述代码中,我们首先定义了一些变量和常量,包括录音时长、录音可视化 UI、录音文件保存路径等。接下来,我们在 Start() 函数中创建讯飞语音测评对象,并在 Update() 函数中更新录音可视化 UI。在 OnPointerDown() 函数中处理录音按钮的点击事件,调用 StartRecording() 函数开始录音。在 StartRecording() 函数中创建录音文件,并调用 XFEvaluatorStartRecording() 函数开始录音。在 StopRecording() 函数中停止录音,并显示测评分数 UI。在 ShowResultPanel() 函数中等待一段时间后,调用 XFEvaluatorGetResult() 函数获取测评结果,并在 resultText 中显示分数。在 InitSpeechEvaluator() 函数中初始化讯飞语音测评对象,并设置测评参数。在 DestroySpeechEvaluator() 函数中销毁讯飞语音测评对象。 最后,我们需要将 VoiceEvaluation 脚本绑定到录音按钮上,并添加一个 OnPointerDown 事件。另外,我们还需要将测评分数 UI 和 Text 组件添加到脚本中的相应变量中。
好的,以下是一个简单的计分系统的实现,使用Unity 2021和Pico Neo3开发。 首先,我们需要创建一个场景,添加一个UI Canvas和两个Button,分别表示两个题目。然后在Canvas下创建一个Text组件,用于显示分数。 接下来,在场景中创建一个空物体,命名为GameManager,用于管理游戏逻辑。我们需要给GameManager添加一个脚本,命名为GameManager.cs,代码如下: csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class GameManager : MonoBehaviour { public int score = 0; public Text scoreText; private void Start() { scoreText.text = "Score: " + score.ToString(); } public void AnswerQuestion(bool isCorrect) { if (isCorrect) { score += 10; } else { score -= 5; } scoreText.text = "Score: " + score.ToString(); } } 接下来,我们需要给每个Button添加一个脚本,命名为QuestionButton.cs,用于处理点击事件并调用GameManager中的AnswerQuestion方法。代码如下: csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class QuestionButton : MonoBehaviour { public bool isCorrect; public GameManager gameManager; private void Start() { GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnClick); } private void OnClick() { gameManager.AnswerQuestion(isCorrect); } } 最后,我们需要将GameManager和两个Button的引用绑定到场景中。将GameManager拖到场景中的GameManager对象上,并将Text组件拖到GameManager脚本中的scoreText字段上。将QuestionButton脚本分别附加到两个Button上,并将正确答案的bool值设置为true和false,GameManager引用设置为之前创建的GameManager对象即可。 这样,当玩家点击正确答案的Button时,GameManager的分数会增加10分;点击错误答案的Button时,GameManager的分数会减少5分。同时,在UI上显示当前的分数。 希望这个示例能够帮助你完成计分系统的开发。
好的,下面是实现上述功能的详细步骤,绑定事件和脚本C#: 步骤1:创建NPC模型和场景 1.1 在Unity中创建一个新场景,将Pico Neo3连接到电脑上,并在场景中添加一个Pico Neo3预设体作为玩家的视角。 1.2 在场景中添加一个NPC模型,可以使用Unity自带的3D模型或导入自己的模型。 1.3 为NPC模型添加一个Collider组件,以便玩家可以与NPC交互。 步骤2:实现NPC自动带路到指定地点 2.1 选中NPC模型,在Inspector窗口中选择Navigation,勾选“Navigation Static”,然后点击“Bake”按钮,进行导航网格的烘焙。 2.2 在场景中添加一个空物体作为NPC的终点位置,将其命名为“EndPoint”。 2.3 在NPC的GameObject上添加NavMeshAgent组件,将“Destination”属性设置为“EndPoint”的位置。 2.4 在脚本中添加以下代码: csharp using UnityEngine; using UnityEngine.AI; public class NPCController : MonoBehaviour { public Transform endPoint; private NavMeshAgent agent; void Start() { agent = GetComponent(); agent.SetDestination(endPoint.position); } } 2.5 将脚本挂载到NPC的GameObject上,并将“endPoint”属性设置为“EndPoint”的Transform组件。 步骤3:实现NPC口语交流 3.1 在场景中添加一个Canvas组件,并在其中添加一个Text组件作为NPC对话框的文本。 3.2 在脚本中添加以下代码: csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class DialogueController : MonoBehaviour { public Text dialogueText; public Button confirmButton; private string[] dialogueLines; private int currentLineIndex = 0; void Start() { dialogueLines = new string[] { "Hello!", "How are you doing?", "Nice weather today.", "Have a good day!" }; dialogueText.text = dialogueLines[currentLineIndex]; confirmButton.onClick.AddListener(OnConfirmButtonClicked); } private void OnConfirmButtonClicked() { currentLineIndex++; if (currentLineIndex < dialogueLines.Length) { dialogueText.text = dialogueLines[currentLineIndex]; } else { gameObject.SetActive(false); } } } 3.3 将脚本挂载到Canvas的GameObject上,并将“dialogueText”属性设置为NPC的对话框文本组件,“confirmButton”属性设置为NPC的确认按钮组件。 步骤4:实现UI交互和语音识别 4.1 在Canvas中添加一个Button组件作为录音按钮,添加一个Text组件作为录音状态的文本提示。 4.2 在脚本中添加以下代码: csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.Windows.Speech; public class InteractionController : MonoBehaviour { public Button recordButton; public Text statusText; private bool isRecording = false; private DictationRecognizer dictationRecognizer; void Start() { recordButton.onClick.AddListener(OnRecordButtonClicked); } private void OnRecordButtonClicked() { if (!isRecording) { isRecording = true; statusText.text = "Recording..."; dictationRecognizer = new DictationRecognizer(); dictationRecognizer.DictationResult += OnDictationResult; dictationRecognizer.Start(); } else { isRecording = false; statusText.text = ""; dictationRecognizer.Stop(); dictationRecognizer.Dispose(); } } private void OnDictationResult(string text, ConfidenceLevel confidence) { Debug.Log("Dictation result: " + text); } } 4.3 将脚本挂载到Canvas的GameObject上,并将“recordButton”属性设置为录音按钮组件,“statusText”属性设置为录音状态文本提示组件。 4.4 在NPC对话框的确认按钮的OnClick事件中添加以下代码: csharp GameObject interactionCanvas = Instantiate(Resources.Load<GameObject>("InteractionCanvas")); interactionCanvas.transform.SetParent(GameObject.Find("Canvas").transform, false); 4.5 创建一个InteractionCanvas的Prefab,包含录音按钮和状态文本提示,将其放在Resources目录下。 步骤5:实现状态机控制 5.1 在脚本中添加以下代码: csharp public enum DialogueState { Idle, WaitingForConfirm, WaitingForRecording, WaitingForPlayback, End } public class StateMachine : MonoBehaviour { private DialogueState currentState = DialogueState.Idle; private NPCController npcController; private DialogueController dialogueController; private InteractionController interactionController; void Start() { npcController = GetComponent<NPCController>(); dialogueController = FindObjectOfType<DialogueController>(); } void Update() { switch (currentState) { case DialogueState.Idle: dialogueController.gameObject.SetActive(true); currentState = DialogueState.WaitingForConfirm; break; case DialogueState.WaitingForConfirm: if (dialogueController.gameObject.activeSelf == false) { currentState = DialogueState.Idle; } break; case DialogueState.WaitingForRecording: if (interactionController == null) { currentState = DialogueState.WaitingForPlayback; } break; case DialogueState.WaitingForPlayback: if (interactionController == null) { currentState = DialogueState.WaitingForConfirm; } break; case DialogueState.End: npcController.enabled = false; break; } } public void StartRecording() { interactionController = Instantiate(Resources.Load<GameObject>("InteractionCanvas")).GetComponent<InteractionController>(); currentState = DialogueState.WaitingForRecording; } public void EndRecording() { interactionController.gameObject.SetActive(false); interactionController = null; } public void StartNextLine() { currentState = DialogueState.WaitingForConfirm; } } 5.2 在Canvas的录音按钮的OnClick事件中添加以下代码: csharp FindObjectOfType<StateMachine>().StartRecording(); 5.3 在InteractionController的录音按钮的OnClick事件中添加以下代码: csharp if (isRecording) { OnDictationResult("User: " + text, confidence); FindObjectOfType<StateMachine>().EndRecording(); } 5.4 在DialogueController的确认按钮的OnClick事件中添加以下代码: csharp switch (FindObjectOfType<StateMachine>().currentState) { case DialogueState.WaitingForConfirm: FindObjectOfType<StateMachine>().StartNextLine(); break; case DialogueState.WaitingForPlayback: FindObjectOfType<StateMachine>().StartNextLine(); break; case DialogueState.End: gameObject.SetActive(false); break; } 5.5 在DialogueController的Start方法中添加以下代码: csharp FindObjectOfType<StateMachine>().currentState = DialogueState.Idle; 5.6 在StateMachine的Start方法中添加以下代码: csharp interactionController = null; 5.7 在DialogueController的OnEnable方法中添加以下代码: csharp if (FindObjectOfType<StateMachine>().currentState == DialogueState.End) { gameObject.SetActive(false); } 5.8 在DialogueController的OnDisable方法中添加以下代码: csharp if (FindObjectOfType<StateMachine>().currentState == DialogueState.End) { FindObjectOfType<StateMachine>().npcController.enabled = true; } 5.9 在DialogueController的OnDestroy方法中添加以下代码: csharp if (FindObjectOfType<StateMachine>().currentState == DialogueState.End) { FindObjectOfType<StateMachine>().npcController.enabled = true; } 5.10 在StateMachine的OnDestroy方法中添加以下代码: csharp if (FindObjectOfType<StateMachine>().currentState == DialogueState.End) { FindObjectOfType<StateMachine>().npcController.enabled = true; } 完成以上步骤后,就可以实现NPC自动带路和与玩家的口语交流了。
好的,我将为您提供一个详细的实例来制作一个计分系统。 首先,创建一个新的Unity项目,并添加Pico Neo3的VR支持。然后,创建一个新的场景,并在场景中添加一个UI Canvas。在Canvas下添加一个Text对象,用于显示当前得分。 接下来,创建一个单选题的预制体,包括一个问题文本和三个答案选项。将它们排列在UI界面上,可以使用GridLayoutGroup等组件来方便地排版。 然后,创建一个ScoreManager的脚本,用于管理计分系统。ScoreManager应该包括以下功能: 1. 记录当前得分 2. 记录每个问题的分数 3. 检查答案是否正确,并更新得分 4. 更新UI显示当前得分 下面是一个示例ScoreManager脚本: csharp using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class ScoreManager : MonoBehaviour { public int currentScore = 0; // 当前得分 public int[] questionScores; // 每个问题的分数 public Text scoreText; // 显示得分的UI Text private void Start() { UpdateScoreText(); // 初始化UI得分文本 } // 检查答案是否正确,并更新得分 public void CheckAnswer(bool isCorrect) { if (isCorrect) { currentScore += questionScores[currentQuestionIndex]; // 加分 } UpdateScoreText(); // 更新UI得分文本 } // 更新UI显示当前得分 private void UpdateScoreText() { scoreText.text = "Score: " + currentScore.ToString(); } } 然后,为每个单选题预制体添加一个Question脚本。Question脚本应该包括以下功能: 1. 记录正确答案的索引 2. 记录ScoreManager对象的引用 3. 绑定每个答案选项的按钮事件 4. 根据用户选择的答案检查答案是否正确,并通知ScoreManager更新得分 下面是一个示例Question脚本: csharp using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Question : MonoBehaviour { public int correctAnswerIndex; // 正确答案的索引 public ScoreManager scoreManager; // ScoreManager对象的引用 private void Start() { // 获取ScoreManager对象的引用 scoreManager = GameObject.FindObjectOfType<ScoreManager>(); } // 绑定每个答案选项的按钮事件 public void BindAnswerButtonEvent(Button button, int answerIndex) { button.onClick.AddListener(() => { // 根据用户选择的答案检查答案是否正确,并通知ScoreManager更新得分 bool isCorrect = answerIndex == correctAnswerIndex; scoreManager.CheckAnswer(isCorrect); }); } } 最后,在场景中实例化多个单选题预制体,并在每个Question上绑定答案选项的按钮事件。例如: csharp public class Test : MonoBehaviour { public GameObject questionPrefab; // 单选题预制体 public ScoreManager scoreManager; // ScoreManager对象的引用 private void Start() { // 创建多个单选题实例 GameObject question1 = Instantiate(questionPrefab, transform); GameObject question2 = Instantiate(questionPrefab, transform); GameObject question3 = Instantiate(questionPrefab, transform); // 获取每个Question对象的引用 Question question1Script = question1.GetComponent<Question>(); Question question2Script = question2.GetComponent<Question>(); Question question3Script = question3.GetComponent<Question>(); // 绑定每个答案选项的按钮事件 question1Script.BindAnswerButtonEvent(question1.transform.Find("AnswerA").GetComponent<Button>(), 0); question1Script.BindAnswerButtonEvent(question1.transform.Find("AnswerB").GetComponent<Button>(), 1); question1Script.BindAnswerButtonEvent(question1.transform.Find("AnswerC").GetComponent<Button>(), 2); question2Script.BindAnswerButtonEvent(question2.transform.Find("AnswerA").GetComponent<Button>(), 1); question2Script.BindAnswerButtonEvent(question2.transform.Find("AnswerB").GetComponent<Button>(), 2); question2Script.BindAnswerButtonEvent(question2.transform.Find("AnswerC").GetComponent<Button>(), 0); question3Script.BindAnswerButtonEvent(question3.transform.Find("AnswerA").GetComponent<Button>(), 2); question3Script.BindAnswerButtonEvent(question3.transform.Find("AnswerB").GetComponent<Button>(), 0); question3Script.BindAnswerButtonEvent(question3.transform.Find("AnswerC").GetComponent<Button>(), 1); // 设置每个问题的分数 scoreManager.questionScores = new int[] { 10, 20, 30 }; } } 这样,一个简单的计分系统就完成了。当用户在UI面板中选择正确的答案时,得分将自动更新并在UI Text中显示。
好的,针对您的问题,我将提供如下的步骤和脚本: ### 步骤 1. 创建一个UI面板,包括题目Text、ABC三个Toggle和确定Button。 2. 为每个Toggle添加一个OnValueChanged事件,使其在被选中时触发。 3. 在确定Button上添加一个OnClick事件,使其在被点击时触发。 4. 创建一个C#脚本,用于管理计分系统。 5. 在脚本中,定义一个分数变量并初始化为0。 6. 在每个Toggle的OnValueChanged事件中,检查是否选对了答案,如果是,则将分数叠加上该题目的分数。 7. 在确定Button的OnClick事件中,显示分数结果。 ### 脚本 csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class ScoreManager : MonoBehaviour { public int question1Score = 10; public int question2Score = 20; public int question3Score = 30; private int totalScore = 0; private Text scoreText; void Start() { scoreText = GetComponent<Text>(); scoreText.text = "Score: 0"; } public void CheckAnswer(int questionNumber, bool isCorrect) { if (isCorrect) { switch (questionNumber) { case 1: totalScore += question1Score; break; case 2: totalScore += question2Score; break; case 3: totalScore += question3Score; break; } } scoreText.text = "Score: " + totalScore.ToString(); } } ### 实例 假设我们有三个选择题,分别是: 1. 以下哪个不是一种动物? - A. 狗 - B. 猫 - C. 椅子 - 正确答案:C - 分数:10分 2. 以下哪个是一种水果? - A. 土豆 - B. 草莓 - C. 鸡蛋 - 正确答案:B - 分数:20分 3. 以下哪个国家不在亚洲? - A. 日本 - B. 印度 - C. 美国 - 正确答案:C - 分数:30分 我们将这些题目放在一个UI面板里,并添加了相应的Toggle和Button,并分别绑定了CheckAnswer方法和ScoreManager脚本。 在ScoreManager脚本中,我们定义了三个题目的分数,并在CheckAnswer方法中检查了用户是否选对了答案。如果选对了,就将该题目的分数加到总分数上,并更新分数文本。在开始时,分数文本的初始值为0。 下面是完整的实例代码: csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class ScoreManager : MonoBehaviour { public int question1Score = 10; public int question2Score = 20; public int question3Score = 30; private int totalScore = 0; private Text scoreText; void Start() { scoreText = GetComponent<Text>(); scoreText.text = "Score: 0"; } public void CheckAnswer(int questionNumber, bool isCorrect) { if (isCorrect) { switch (questionNumber) { case 1: totalScore += question1Score; break; case 2: totalScore += question2Score; break; case 3: totalScore += question3Score; break; } } scoreText.text = "Score: " + totalScore.ToString(); } } csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class QuestionManager : MonoBehaviour { public ScoreManager scoreManager; public void CheckQuestion1(bool isCorrect) { scoreManager.CheckAnswer(1, isCorrect); } public void CheckQuestion2(bool isCorrect) { scoreManager.CheckAnswer(2, isCorrect); } public void CheckQuestion3(bool isCorrect) { scoreManager.CheckAnswer(3, isCorrect); } } 在UI面板上的Toggle和Button的OnClick事件中,我们分别调用了CheckQuestion1、CheckQuestion2和CheckQuestion3方法,并传入了对应的参数。 注意:在使用本实例代码时,请在UI面板中正确绑定ScoreManager和QuestionManager脚本,并在ScoreManager脚本的Inspector面板中设置每个题目的分数。
好的,下面是具体的实现步骤: 1. 创建场景和角色 首先,在Unity中创建一个新场景,然后添加一个玩家角色和一个或多个NPC角色。可以使用Pico Neo3提供的模型或自己创建模型。 2. 添加XR Interaction Toolkit 在Unity中导入XR Interaction Toolkit,并将其添加到场景中的主摄像机上。选择“GameObject/XR/Interaction Manager”对象,然后将“Player Settings”设置为“XR Plugin Management”。 3. 添加交互脚本 为玩家角色添加一个交互脚本,使其能够与NPC进行交互。可以使用XR Interaction Toolkit提供的交互脚本或自己创建脚本。例如: csharp using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit; public class PlayerInteraction : MonoBehaviour { private List<XRBaseInteractable> interactables = new List<XRBaseInteractable>(); private XRBaseInteractable currentInteractable; private void OnTriggerEnter(Collider other) { XRBaseInteractable interactable = other.GetComponent<XRBaseInteractable>(); if (interactable && !interactables.Contains(interactable)) { interactables.Add(interactable); interactable.onHoverEntered.AddListener(OnHoverEntered); interactable.onHoverExited.AddListener(OnHoverExited); interactable.onSelectEntered.AddListener(OnSelectEntered); } } private void OnTriggerExit(Collider other) { XRBaseInteractable interactable = other.GetComponent<XRBaseInteractable>(); if (interactable && interactables.Contains(interactable)) { interactables.Remove(interactable); interactable.onHoverEntered.RemoveListener(OnHoverEntered); interactable.onHoverExited.RemoveListener(OnHoverExited); interactable.onSelectEntered.RemoveListener(OnSelectEntered); } } private void OnHoverEntered(XRBaseInteractable interactable) { currentInteractable = interactable; currentInteractable.GetComponent<NPCInteraction>().ShowInteractPrompt(); } private void OnHoverExited(XRBaseInteractable interactable) { if (currentInteractable == interactable) { currentInteractable.GetComponent<NPCInteraction>().HideInteractPrompt(); currentInteractable = null; } } private void OnSelectEntered(XRBaseInteractable interactable) { if (currentInteractable == interactable) { currentInteractable.GetComponent<NPCInteraction>().Interact(); currentInteractable = null; } } } 该脚本使用XR Interaction Toolkit中的交互事件,检测玩家是否与NPC发生交互,并在NPC上显示一个交互提示。 4. 添加NPC交互脚本 为每个NPC添加一个交互脚本,使其能够与玩家进行交互。例如: csharp using UnityEngine; public class NPCInteraction : MonoBehaviour { public Transform destination; private GameObject interactPrompt; private void Start() { interactPrompt = transform.Find("InteractPrompt").gameObject; interactPrompt.SetActive(false); } public void ShowInteractPrompt() { interactPrompt.SetActive(true); } public void HideInteractPrompt() { interactPrompt.SetActive(false); } public void Interact() { // 触发事件,将NPC带到指定区域 transform.position = destination.position; } } 该脚本在NPC上显示一个交互提示,并在玩家与NPC交互时触发一个事件,将NPC移动到指定区域。 5. 添加场景触发器 在场景中添加一个触发器,当玩家进入该触发器时,将触发NPC的交互事件。例如: csharp using UnityEngine; public class TriggerInteraction : MonoBehaviour { public NPCInteraction npc; private void OnTriggerEnter(Collider other) { if (other.CompareTag("Player")) { npc.Interact(); } } } 该脚本在玩家进入触发器时触发NPC的交互事件。 6. 测试 现在可以测试场景,当玩家接近NPC时,将在NPC上显示一个交互提示。当玩家与NPC交互时,将触发NPC的交互事件,并将其带到指定区域。 以上是一个具体的实现例子,可以根据自己的需求进行修改和扩展。
好的,根据您的要求,我将进一步完善之前的回答并提供完整的实现步骤,包括指定路线和动画。以下是具体步骤: 1. 创建场景并导入Pico Neo3的XR插件 在Unity中创建一个新的场景,然后导入Pico Neo3的XR插件。这个插件可以从Pico官网下载。导入插件后,您需要在场景中添加PicoNeoHead的预制体,并设置好相应的参数,如分辨率、FOV等等。 2. 创建“我准备好了”按钮 在场景中创建一个按钮,并设置好相应的位置、大小和样式。然后将按钮添加到XR Interaction toolkit的交互系统中,这样用户就可以使用控制器来点击按钮。 3. 创建NPC角色 在场景中创建一个NPC角色,并设置好相应的动画和动作。然后将NPC角色添加到XR Interaction toolkit的交互系统中,这样用户就可以使用控制器来与NPC角色交互。 4. 创建指定路线 在场景中创建指定路线,可以使用Unity的导航工具或者AI导航插件,为NPC角色提供指定的路线。 5. 创建动画控制器 为NPC角色创建一个动画控制器,并添加相应的动画,例如行走、停止等等。 6. 编写脚本 创建一个C#脚本来处理按钮点击事件和NPC角色的行为。在脚本中,您需要使用XR Interaction toolkit提供的API来实现以下功能: - 检测用户是否点击了“我准备好了”按钮 - 当用户点击按钮时,让NPC角色带领用户到指定的区域 - 当到达指定区域时,停止NPC角色的移动,并触发相关的事件 以下是示例代码: csharp using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit; public class NPCController : MonoBehaviour { public Transform target; public Animator animator; private bool isMoving = false; private XRGrabInteractable grabInteractable; void Start() { grabInteractable = GetComponent<XRGrabInteractable>(); } void Update() { if (isMoving && target != null) { Vector3 targetPosition = new Vector3(target.position.x, transform.position.y, target.position.z); transform.LookAt(targetPosition); transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, targetPosition, Time.deltaTime * 1.5f); animator.SetBool("isWalking", true); } else { animator.SetBool("isWalking", false); } } public void OnButtonClicked() { isMoving = true; grabInteractable.enabled = false; } private void OnTriggerEnter(Collider other) { if (isMoving && other.transform == target) { isMoving = false; grabInteractable.enabled = true; animator.SetBool("isWalking", false); Debug.Log("Reached destination!"); } } } 在这个脚本中,我们使用了XR Interaction toolkit提供的XRGrabInteractable组件来检测用户是否点击了按钮。当用户点击按钮时,我们使用导航工具为NPC角色提供指定的路线,然后启动动画控制器,并将isMoving设置为true,表示NPC角色正在移动。当到达指定区域时,我们使用OnTriggerEnter事件来检测碰撞,并停止NPC角色的移动。在停止移动时,我们将isMoving设置为false,并将XRGrabInteractable组件重新启用。 7. 绑定事件 将OnButtonClicked事件绑定到“我准备好了”按钮的点击事件上。在Unity中,您可以选择按钮对象,然后在Inspector面板中选择Add Component -> XR Interactable -> XR Interactable Event Dispatcher,并将您的NPCController脚本拖放到事件调度程序的脚本属性中。然后在事件调度程序中选择On Select Entered事件,并将您的OnButtonClicked方法拖放到事件触发器的方法属性中。这样,当用户点击按钮时,OnButtonClicked方法将被调用。 以上就是实现这个功能的详细步骤。希望对您有所帮助。

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