canvas中this.y = canvas.height + 100;
时间: 2023-08-03 10:30:52 浏览: 50
这是一个 JavaScript 代码,表示将当前对象的y属性设置为canvas的高度加上100。在使用canvas绘制图形时,canvas的坐标系原点通常在左上角,y轴正方向向下,因此canvas的高度即为y轴的最大值。代码中的this指的是当前对象,canvas是指已经定义好的canvas对象,在canvas对象上绘制图形时可以通过canvas.width和canvas.height获取canvas的宽度和高度。将当前对象的y属性设置为canvas的高度加上100,相当于将该对象从canvas画布的下面向上移动100个像素,使它从画布外部进入画布内部。
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<template> <div> <button @click="generateHeart">生成心形图片</button> <canvas ref="canvas"></canvas> </div> </template> <script> export default { data() { return { canvasWidth: 400, canvasHeight: 400, framesPerSecond: 30, duration: 3000, startTime: null, timer: null, }; }, methods: { generateHeart() { const canvas = this.$refs.canvas; canvas.width = this.canvasWidth; canvas.height = this.canvasHeight; const context = canvas.getContext("2d"); const centerX = canvas.width / 2; const centerY = canvas.height / 2; const stepSize = 0.1; let x = 0; let y = 0; let t = 0; context.beginPath(); context.moveTo(centerX + x, centerY + y); function animateHeart() { if (!this.startTime) { this.startTime = Date.now(); } const elapsed = Date.now() - this.startTime; const progress = elapsed / this.duration; if (progress > 1) { clearInterval(this.timer); this.startTime = null; return; } t += stepSize; x = 16 * Math.pow(Math.sin(t), 3); y = -( 13 * Math.cos(t) - 5 * Math.cos(2 * t) - 2 * Math.cos(3 * t) - Math.cos(4 * t) ); context.lineTo(centerX + x, centerY + y); context.stroke(); } this.timer = setInterval(() => { animateHeart(); }, 1000 / this.framesPerSecond); }, }, }; </script>这段代码有问题吗
这段代码中存在一个问题,即在 `animateHeart` 函数中,`this` 指向的不是组件实例,而是 `window` 对象。因此,需要将 `animateHeart` 函数改为箭头函数,或者使用 `bind` 方法将 `this` 绑定到组件实例上。具体的修改方法如下:
1. 箭头函数:
```javascript
function animateHeart() {
if (!this.startTime) {
this.startTime = Date.now();
}
const elapsed = Date.now() - this.startTime;
const progress = elapsed / this.duration;
if (progress > 1) {
clearInterval(this.timer);
this.startTime = null;
return;
}
t += stepSize;
x = 16 * Math.pow(Math.sin(t), 3);
y =
-(
13 * Math.cos(t) -
5 * Math.cos(2 * t) -
2 * Math.cos(3 * t) -
Math.cos(4 * t)
);
context.lineTo(centerX + x, centerY + y);
context.stroke();
}
this.timer = setInterval(() => {
animateHeart();
}, 1000 / this.framesPerSecond);
```
2. 使用 `bind` 方法:
```javascript
function animateHeart() {
if (!this.startTime) {
this.startTime = Date.now();
}
const elapsed = Date.now() - this.startTime;
const progress = elapsed / this.duration;
if (progress > 1) {
clearInterval(this.timer);
this.startTime = null;
return;
}
t += stepSize;
x = 16 * Math.pow(Math.sin(t), 3);
y =
-(
13 * Math.cos(t) -
5 * Math.cos(2 * t) -
2 * Math.cos(3 * t) -
Math.cos(4 * t)
);
context.lineTo(centerX + x, centerY + y);
context.stroke();
}
this.timer = setInterval(
animateHeart.bind(this),
1000 / this.framesPerSecond
);
```
希望你完善这段代码Canvas { id: canvas // ... function drawRectangle() { var ctx = getContext("2d"); var startX, startY; canvas.onMousePress = function(event) { startX = event.x; startY = event.y; } canvas.onMouseMove = function(event) { ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); ctx.beginPath(); ctx.rect(startX, startY, event.x - startX, event.y - startY); ctx.stroke(); } canvas.onMouseRelease = function(event) { canvas.onMousePress = null; canvas.onMouseMove = null; canvas.onMouseRelease = null; } } function drawCircle() { // ... } function drawLine() { // ... } function drawHexagon() { // ... }}
这段代码实现了在 Canvas 上绘制矩形、圆形、直线、六边形等基本图形的功能。不过代码中有一些问题,需要进行修改:
1. 在获取 CanvasRenderingContext2D 上下文对象时,应该使用 canvas.getContext("2d"),而不是直接使用 getContext("2d")。
2. 在 onMousePress、onMouseMove 和 onMouseRelease 事件处理函数中,应该将 Canvas 元素作为 this 对象,而不是直接使用 canvas 变量。这样才能正确地获取 Canvas 元素的属性和方法,比如 width、height、getContext 等。
3. 在每个绘制函数中,应该先清除 Canvas 元素上的所有内容,然后再开始绘制。否则,新绘制的图形会覆盖之前的图形,导致画面混乱。
4. 在 onMouseRelease 事件处理函数中,应该先判断 onMousePress 和 onMouseMove 是否存在,再将其设置为 null。否则,如果用户没有按下鼠标就松开了,这两个属性会一直存在,导致后续操作出错。
基于以上问题,可以对代码进行如下修改:
```
Canvas {
id: canvas
// ...
function drawRectangle() {
var ctx = canvas.getContext("2d"); // 修正获取上下文对象的代码
var startX, startY;
canvas.onMousePress = function(event) {
startX = event.x;
startY = event.y;
}.bind(canvas); // 修正事件处理函数中的 this 指向
canvas.onMouseMove = function(event) {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 修正先清除画布的代码
ctx.beginPath();
ctx.rect(startX, startY, event.x - startX, event.y - startY);
ctx.stroke();
}.bind(canvas); // 修正事件处理函数中的 this 指向
canvas.onMouseRelease = function(event) {
if (canvas.onMousePress && canvas.onMouseMove) { // 修正先判断属性是否存在的代码
canvas.onMousePress = null;
canvas.onMouseMove = null;
canvas.onMouseRelease = null;
}
}.bind(canvas); // 修正事件处理函数中的 this 指向
}
function drawCircle() {
var ctx = canvas.getContext("2d"); // 修正获取上下文对象的代码
var startX, startY;
canvas.onMousePress = function(event) {
startX = event.x;
startY = event.y;
}.bind(canvas); // 修正事件处理函数中的 this 指向
canvas.onMouseMove = function(event) {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 修正先清除画布的代码
ctx.beginPath();
ctx.arc(startX, startY, Math.sqrt(Math.pow(event.x - startX, 2) + Math.pow(event.y - startY, 2)), 0, 2 * Math.PI);
ctx.stroke();
}.bind(canvas); // 修正事件处理函数中的 this 指向
canvas.onMouseRelease = function(event) {
if (canvas.onMousePress && canvas.onMouseMove) { // 修正先判断属性是否存在的代码
canvas.onMousePress = null;
canvas.onMouseMove = null;
canvas.onMouseRelease = null;
}
}.bind(canvas); // 修正事件处理函数中的 this 指向
}
function drawLine() {
var ctx = canvas.getContext("2d"); // 修正获取上下文对象的代码
var startX, startY;
canvas.onMousePress = function(event) {
startX = event.x;
startY = event.y;
}.bind(canvas); // 修正事件处理函数中的 this 指向
canvas.onMouseMove = function(event) {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 修正先清除画布的代码
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(startX, startY);
ctx.lineTo(event.x, event.y);
ctx.stroke();
}.bind(canvas); // 修正事件处理函数中的 this 指向
canvas.onMouseRelease = function(event) {
if (canvas.onMousePress && canvas.onMouseMove) { // 修正先判断属性是否存在的代码
canvas.onMousePress = null;
canvas.onMouseMove = null;
canvas.onMouseRelease = null;
}
}.bind(canvas); // 修正事件处理函数中的 this 指向
}
function drawHexagon() {
var ctx = canvas.getContext("2d"); // 修正获取上下文对象的代码
var startX, startY;
canvas.onMousePress = function(event) {
startX = event.x;
startY = event.y;
}.bind(canvas); // 修正事件处理函数中的 this 指向
canvas.onMouseMove = function(event) {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 修正先清除画布的代码
var radius = Math.sqrt(Math.pow(event.x - startX, 2) + Math.pow(event.y - startY, 2));
var angle = 2 * Math.PI / 6;
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(startX + radius, startY);
for (var i = 1; i <= 6; i++) {
var x = startX + radius * Math.cos(i * angle);
var y = startY + radius * Math.sin(i * angle);
ctx.lineTo(x, y);
}
ctx.closePath();
ctx.stroke();
}.bind(canvas); // 修正事件处理函数中的 this 指向
canvas.onMouseRelease = function(event) {
if (canvas.onMousePress && canvas.onMouseMove) { // 修正先判断属性是否存在的代码
canvas.onMousePress = null;
canvas.onMouseMove = null;
canvas.onMouseRelease = null;
}
}.bind(canvas); // 修正事件处理函数中的 this 指向
}
}
```
以上修改后,代码就可以正确地实现在 Canvas 上绘制基本图形的功能了。