if(Math.abs(j) + Math.abs(k) + Math.abs(l) == i*2 && j + k + l == 0) this.hexCube.push([j,k,l])

时间: 2024-04-21 13:26:29 浏览: 197
这是一段 JavaScript 代码,它首先通过计算 j、k、l 的绝对值之和是否等于 i*2 来判断它们是否符合一个六边形坐标系中的条件。接着,它还判断 j、k、l 的和是否为 0,以确保它们在六边形坐标系中处于同一平面。如果这两个条件都满足,那么这个三元组 [j,k,l] 就会被添加到 hexCube 数组中。在六边形坐标系中,三个坐标轴的和必须为 0,因为六边形坐标系是一个立方体网格,每个立方体都由六个正方形构成,每个正方形都与另外两个正方形共享一个顶点,因此在六边形坐标系中,每个顶点都有三个相邻的正方形。
相关问题

解释这段代码if (Math.Abs(bearingDelta) < 85) { var insideAngle = Math.Abs(tangent90 - bearingDelta); var angleCenter = 180 - insideAngle * 2; // sine rule var sine1 = Math.Max(distToTarget, 40) / Math.Sin(angleCenter * MathHelper.deg2rad); var radius = sine1 * Math.Sin(insideAngle * MathHelper.deg2rad); // average calced + leader offset turnradius - acts as a FF radius = (Math.Abs(radius) + Math.Abs(mavturnradius)) / 2; var angleBank = ((mav.cs.groundspeed * mav.cs.groundspeed) / radius) / 9.8; angleBank *= MathHelper.rad2deg; if (bearingDelta > 0) newroll = Math.Abs(angleBank); else newroll = -Math.Abs(angleBank); }

这段代码是用来计算飞机偏航角的。首先,它检查了偏航角的变化量是否小于85度。如果是,它会继续执行下面的代码。 首先,它计算了一个“insideAngle”变量,表示90度切线与偏航角之间的夹角。然后,它计算了一个“angleCenter”变量,表示内角的中心角。 然后,它使用了三角函数的余弦定理来计算半径。它使用了“sine1”变量表示目标与飞机之间的距离除以中心角对应的正弦值。然后,它使用“radius”变量表示“sine1”乘以内角对应的正弦值。 最后,它计算了一个“angleBank”变量,表示飞机沿着半径旋转时所需的倾斜角。如果偏航角变化量大于零,它会设置新的滚动角为“angleBank”的绝对值;否则,它会设置新的滚动角为“-angleBank”的绝对值。

if v_0[2] > 0: v_0[2] = math.sqrt(m * g / k) * math.tan(-math.sqrt(k * g / m) * dt + math.atan(v_0[2] * math.sqrt(k / (m * g)))) Position[2] = (m / k) * math.log(abs(math.cos(math.sqrt(k * g / m)*dt) + v_0[2] * math.sqrt(k * g / m) * math.sin(dt * math.sqrt(k * g / m)))) + Position[2] else: Position[2] = -m/(2*k)*math.log((1+math.exp(2*dt*math.sqrt(k*g/m)))**2/(4*math.exp(2*dt*math.sqrt(k*g/m)))) + \ Position[2] + v_0[2] v_0[2] = math.sqrt((m*g/k))*(1-math.exp(2*dt*math.sqrt(k*g/m)))/(1+math.exp(2*dt*math.sqrt(k*g/m)))+v_0[2]

这段代码是关于物体在空气阻力下自由落体的运动轨迹的计算,其中v_0[2]是物体的初始速度,Position[2]是物体的初始高度,m是物体的质量,k是空气阻力系数,g是重力加速度,dt是时间间隔。如果物体的初始速度朝上,则使用第一个公式计算物体的高度和速度,如果物体的初始速度朝下,则使用第二个公式计算物体的高度和速度。
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import decimal def calculate_pi(): decimal.getcontext().prec = 35 pi = decimal.Decimal() k = while True: term = decimal.Decimal((-1) ** k) * (decimal.Decimal(2) ** (decimal.Decimal(5) * decimal.Decimal(k))) / (decimal.Decimal(4 * k + 1) * decimal.Decimal(math.factorial(k)) ** 2 * decimal.Decimal(396 ** (4 * k))) pi += term if abs(term) < decimal.Decimal(1e-35): break k += 1 return pi * decimal.Decimal(2 ** 6) def calculate_tan(x): decimal.getcontext().prec = 35 tan = decimal.Decimal() k = while True: term = decimal.Decimal((-1) ** k) * decimal.Decimal(2 ** (2 * k + 1)) * decimal.Decimal((2 ** (2 * k + 1) - 1)) * decimal.Decimal(x ** (2 * k + 1)) / decimal.Decimal(math.factorial(2 * k + 1)) tan += term if abs(term) < decimal.Decimal(1e-35): break k += 1 return tan def calculate_pi_with_tan(): decimal.getcontext().prec = 35 pi = decimal.Decimal() k = while True: term = decimal.Decimal((-1) ** k) * (decimal.Decimal(2) ** (decimal.Decimal(5) * decimal.Decimal(k))) / (decimal.Decimal(4 * k + 1) * decimal.Decimal(math.factorial(k)) ** 2 * decimal.Decimal(396 ** (4 * k))) * calculate_tan(decimal.Decimal(1) / decimal.Decimal(239)) pi += term if abs(term) < decimal.Decimal(1e-35): break k += 1 return pi * decimal.Decimal(2 ** 6) def kahan_sum(numbers): decimal.getcontext().prec = 35 sum = decimal.Decimal() c = decimal.Decimal() for number in numbers: y = number - c t = sum + y c = (t - sum) - y sum = t return sum pi = calculate_pi_with_tan() pi = kahan_sum([pi] * 10) print(pi) 这段代码有一些缺漏,请补充以便它计算出pi的值

import QtQuick 2.4 import QtQuick.Controls 2.5 import QtQuick.Window 2.3 ApplicationWindow { visible: true width: 800 height: 600 title: "Drawing Board Example" property var rectStartPos: null property var rectEndPos: null property var rects: [] Item { width: 700 height: 500 property int gridSize: 20 property int scaleFactor: 100 Canvas { id: canvas anchors.fill: parent onPaint: { var ctx = getContext("2d"); var width = canvas.width; var height = canvas.height; // 清除画布 ctx.clearRect(0, 0, width, height); // 绘制网格线 ctx.lineWidth = 0.002 * parent.scaleFactor; ctx.strokeStyle = "black"; for (var x = 0; x <= width; x += parent.gridSize) { ctx.beginPath(); ctx.moveTo(x, 0); ctx.lineTo(x, height); ctx.stroke(); } for (var y = 0; y <= height; y += parent.gridSize) { ctx.beginPath(); ctx.moveTo(0, y); ctx.lineTo(width, y); ctx.stroke(); } // 绘制保存的矩形 function drawRect(x, y, width, height) { var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.strokeStyle = "red"; ctx.strokeRect(x, y, width, height); } for (var i = 0; i < rects.length; i++) { var rect = rects[i]; drawRect(rect.x, rect.y, rect.width, rect.height); } // 绘制正在绘制的矩形 if (rectStartPos !== null && rectEndPos !== null) { var x = Math.min(rectStartPos.x, rectEndPos.x); var y = Math.min(rectStartPos.y, rectEndPos.y); var width = Math.abs(rectStartPos.x - rectEndPos.x); var height = Math.abs(rectStartPos.y - rectEndPos.y); drawRect(x, y, width, height); } } } MouseArea { anchors.fill: parent onWheel: { parent.scaleFactor += wheel.angleDelta.y / 120; parent.scaleFactor = Math.max(parent.scaleFactor, 10); parent.gridSize = parent.scaleFactor / 5; canvas.width = width * parent.scaleFactor / 100; canvas.height = height * parent.scaleFactor / 100; canvas.requestPaint(); } onPressed: { rectStartPos = mapToItem(canvas, mouse.x, mouse.y); } onReleased: { if (rectStartPos !== null && rectEndPos !== null) { var x = Math.min(rectStartPos.x, rectEndPos.x); var y = Math.min(rectStartPos.y, rectEndPos.y); var width = Math.abs(rectStartPos.x - rectEndPos.x); var height = Math.abs(rectStartPos.y - rectEndPos.y); rects.push({x: x, y: y, width: width, height: height}); canvas.requestPaint(); } rectStartPos = null; rectEndPos = null; } onPositionChanged: { if (rectStartPos !== null) { rectEndPos = mapToItem(canvas, mouse.x, mouse.y); canvas.requestPaint(); } } } Button { id: rectButton text: "Draw Rectangle" anchors.bottom: parent.bottom anchors.horizontalCenter: parent.horizontalCenter onClicked: { console.log("Button clicked"); } } } }我希望将当前的button按钮做成一个开关控制,当按下这个开关后,绘制矩形的能力才能够触发,再次按下则失去绘制矩形的能力,

class Complex implements Cloneable{ private double real; private double imaginary; public Complex(){ this.real = 0; this.imaginary = 0; } public Complex(double a){ this.real = a; this.imaginary = 0; } public Complex(double a, double b){ this.real = a; this.imaginary = b; } public double getRealPart(){ return this.real; } public double getImaginaryPart(){ return this.imaginary; } public String toString(){ if(this.imaginary==0){ return this.real + ""; } else if(this.real==0){ return this.imaginary + "i"; } else{ return this.real + " + " + this.imaginary + "i"; } } public Complex add(Complex other){ double newReal = this.real + other.getRealPart(); double newImaginary = this.imaginary + other.getImaginaryPart(); return new Complex(newReal, newImaginary); } public Complex subtract(Complex other){ double newReal = this.real - other.getRealPart(); double newImaginary = this.imaginary - other.getImaginaryPart(); return new Complex(newReal, newImaginary); } public Complex multiply(Complex other){ double newReal = this.real * other.getRealPart() - this.imaginary * other.getImaginaryPart(); double newImaginary = this.real * other.getImaginaryPart() + this.imaginary * other.getRealPart(); return new Complex(newReal, newImaginary); } public Complex divide(Complex other){ double denominator = Math.pow(other.getRealPart(),2) + Math.pow(other.getImaginaryPart(),2); double newReal = (this.real * other.getRealPart() + this.imaginary * other.getImaginaryPart()) / denominator; double newImaginary = (this.imaginary * other.getRealPart() - this.real * other.getImaginaryPart()) / denominator; return new Complex(newReal, newImaginary); } public double abs(){ return Math.sqrt(Math.pow(this.real, 2) + Math.pow(this.imaginary, 2)); } public Object clone; public Object clone() throws CloneNotSupportedException{ return super.clone(); }生成这段代码的uml图

帮我注释下面代码class Ball: """ 针头 """ def __init__(self, angle): self.x = x0 self.y = y0 + length self.center = (self.x, self.y) self.radius = 12 self.angle = angle ball_group.append(self) def draw(self, surface): pygame.draw.line(surface, WHITE, shaft, self.center, 2) pygame.draw.circle(surface, WHITE, self.center, 12) def move(self, speed): """ 围绕转轴做圆周运动 :param speed: 转动的角速度 :return: """ if self.angle < 2 * math.pi: self.angle += speed else: self.angle = self.angle - 2 * math.pi self.x = x0 - length * math.sin(self.angle) self.y = y0 + length * math.cos(self.angle) self.center = (self.x, self.y) def check_collide(new_ball): for ball in ball_group: distance = math.sqrt(abs(ball.x - new_ball.x) ** 2 + abs(ball.y - new_ball.y) ** 2) if ball is not new_ball and distance <= new_ball.radius * 2: return True return False def game_init(): global stage, gaming, remain_ball, stage_pass,score if stage == len(all_stage): stage = 1 elif stage_pass: stage += 1 ball_group.clear() for a in all_stage[stage - 1]: b = Ball(a) remain_ball = ball_num[stage - 1] score=0 pygame.time.delay(200) gaming = True stage_pass = False button = Button('重新开始', color=(220, 0, 0)) button.rect.center = shaft button.click_connect(game_init) def restart(): for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: pygame.quit() sys.exit() button.get_click(event) def game_stage(): global remain_ball, stage, gaming, stage_pass,score if remain_ball == 0 and gaming: stage_pass = True gaming = False

解释下面代码 game.ready = { startX: 41.5, startY: 21.5, width: game.cellWidth * 3, height: game.cellWidth, bubbles: [], init: function () { this.genrate(); var me = this; me.flyin(); }, genrate: function () { for (var i = 0; i < 3; i++) { var color = game.colors[game.getRandom(game.mode)]; this.bubbles.push(new Bubble(i, 0, color)); } //console.log(this.bubbles); }, draw: function () { var ctx = game.ctx; ctx.save(); ctx.translate(this.startX, this.startY); ctx.beginPath(); ctx.strokeStyle = "#555"; ctx.strokeRect(0, 0, this.width, this.height); ctx.stroke(); //绘制准备的泡 this.bubbles.forEach(function (bubble) { bubble.draw(); }); ctx.restore(); }, isMoving: false, flyin: function () { var emptys = game.map.getEmptyBubbles(); if (emptys.length < 3) { //GAME OVER game.over(); return; } var me = this; var status = [0, 0, 0]; var times = 1; game.play("flyin", function () { if (status[0] && status[1] && status[2]) { game.stop("flyin"); me.isMoving = false; status = [0, 0, 0]; me.bubbles = []; me.genrate(); return; } me.isMoving = true; for (var i = 0; i < me.bubbles.length; i++) { if (status[i]) { continue; } var target = emptys[i]; var x2 = target.px + game.map.startX - me.startX; var y2 = target.py + game.map.startY - me.startY; var current = me.bubbles[i]; var step = Math.abs(x2 - current.px)/10 || Math.abs(y2 - current.y)/10; if (current.px < x2) { current.py = ((y2 - current.py) / (x2 - current.px)) * step + current.py; current.px += step; if (current.px > x2) { current.px = x2; } } else if (current.px > x2) { current.py = ((y2 - current.py) / (current.px - x2)) * step + current.py; current.px -= step; if (current.px < x2) { current.px = x2; } } else { current.py += step; } if (current.py > y2) { current.py = y2; } if (parseInt(current.px+0.1) == x2 && parseInt(current.py+0.1) == y2) { status[i] = 1; current.x = target.x; current.y = target.y; game.map.addBubble(current); game.map.clearLine(current.x, current.y, current.color, false); } } }, 10); } };

请基于以下的代码完成对if (mouseArea.rectStartPos !== null && mouseArea.rectEndPos !== null)这行代码导致了矩形绘制功能的失败的改动。import QtQuick 2.4 import QtQuick.Controls 2.5 import QtQuick.Window 2.3 ApplicationWindow { visible: true width: 800 height: 600 title: "Drawing Board Example" Item { width: 700 height: 500 property int gridSize: 20 property int scaleFactor: 100 Canvas { id: canvas anchors.fill: parent onPaint: { var ctx = getContext("2d"); var width = canvas.width; var height = canvas.height; // 清除画布 ctx.clearRect(0, 0, width, height); ctx.lineWidth = 0.002 * parent.scaleFactor; // 绘制网格线 ctx.strokeStyle = "black"; for (var x = 0; x <= width; x += parent.gridSize) { ctx.beginPath(); ctx.moveTo(x, 0); ctx.lineTo(x, height); ctx.stroke(); } for (var y = 0; y <= height; y += parent.gridSize) { ctx.beginPath(); ctx.moveTo(0, y); ctx.lineTo(width, y); ctx.stroke(); } // 绘制矩形 if (mouseArea.rectStartPos !== null && mouseArea.rectEndPos !== null) { var x = Math.min(mouseArea.rectStartPos.x, mouseArea.rectEndPos.x); var y = Math.min(mouseArea.rectStartPos.y, mouseArea.rectEndPos.y); var width = Math.abs(mouseArea.rectStartPos.x - mouseArea.rectEndPos.x); var height = Math.abs(mouseArea.rectStartPos.y - mouseArea.rectEndPos.y); drawRect(x, y, width, height); } } } MouseArea { anchors.fill: parent property int gridSize: parent.gridSize property int scaleFactor: parent.scaleFactor onWheel: { parent.scaleFactor += wheel.angleDelta.y / 120; parent.scaleFactor = Math.max(parent.scaleFactor, 10); parent.gridSize = parent.scaleFactor / 5; canvas.width = width * parent.scaleFactor / 100; canvas.height = height * parent.scaleFactor / 100; canvas.requestPaint(); } property var rectStartPos: null property var rectEndPos: null onPressed: { rectStartPos = mapToItem(canvas, mouse.x, mouse.y); } onReleased: { rectStartPos = null; rectEndPos = null; } onPositionChanged: { if (rectStartPos !== null) { rectEndPos = mapToItem(canvas, mouse.x, mouse.y); canvas.requestPaint(); } } } function drawRect(x, y, width, height) { var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.strokeStyle = "red"; ctx.strokeRect(x, y, width, height); } Button { id: rectButton text: "Draw Rectangle" anchors.bottom: parent.bottom anchors.horizontalCenter: parent.horizontalCenter onClicked: { console.log("Button clicked"); } } } }

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混合四策略改进SSA优化算法:MISSA的实证研究与应用展望 经过融合spm映射、自适应-正余弦算法、levy机制、步长因子动态调整四种策略的改进,MISSA算法测试结果惊艳,麻雀飞天变凤凰。目前相关文献较少,但对比SSA、CSSA、TSSA等算法,其收敛速度和精度均有显著提升。在23个测试函数上的对比效果显著,且附有详细说明文档。最大迭代次数可调为500,独立运行次数为30次,初始种群数量为30。期待更多学者关注和探讨MISSA算法的应用与拓展。,混合四重策略的SSA优化算法(MISSA):从麻雀到凤凰的飞跃式改进,混合4策略改进SSA优化算法(MISSA)。 测试出来真的是麻雀飞天变凤凰目前相关文献还比较少。 抓紧发。 融合spm映射、自适应-正余弦算法、levy机制、步长因子动态调整4种策略改进 收敛速度和收敛精度一针见血,看图就知道改进变化多大,有对比算法,对比鲜明 最大迭代次数:500(可调) 独立运行次数:30 初始种群数量:30 对比算法:SSA,CSSA,TSSA 对比效果和测试函数(一共23个函数)形状均给出,有需要,有详细说明文档, ,核心关键词: 1. 混合
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3GPP架构深度解析:掌握网络功能与服务框架的关键

# 摘要 本文详细介绍了3GPP架构及其核心网络功能、无线接入网络和网络服务框架,强调了其在当代通信网络中的重要性和技术演进。文中深入探讨了3GPP核心网络在用户数据管理、控制平面与用户平面分离、服务连续性及网络切片技术等方面的核心功能和协议架构。进一步分析了无线接入网络的接口协议栈、空中接口信令和数据传输机制以及无线资源管理的策略。在网络服务框架部分,重点讨论了网络功能虚拟化(NFV)、软件定义网络(SDN)的架构
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Failed to restart vntoolsd.service: Unit vntoolsd.service not found.

### 解决 `vntoolsd.service` 未找到导致的服务重启失败问题 对于 Arch Linux 中遇到的 `vntoolsd.service` 服务重启失败的情况,可以按照以下方法排查并解决问题。 #### 检查服务名称准确性 确认命令中的服务名是否正确。通常情况下应为 `vmtoolsd.service` 而不是 `vntoolsd.service`[^1]。 ```bash sudo systemctl status vmtoolsd.service ``` 此命令用于查看 `vmtoolsd.service` 的状态,如果显示该服务不存在,则可能是拼写错误所致。