if(Math.abs(j) + Math.abs(k) + Math.abs(l) == i*2 && j + k + l == 0) this.hexCube.push([j,k,l])

时间: 2024-04-21 07:26:29 浏览: 167
MD

JavaScript:Math对象的用法及日期对象(包含案例)

这是一段 JavaScript 代码,它首先通过计算 j、k、l 的绝对值之和是否等于 i*2 来判断它们是否符合一个六边形坐标系中的条件。接着,它还判断 j、k、l 的和是否为 0,以确保它们在六边形坐标系中处于同一平面。如果这两个条件都满足,那么这个三元组 [j,k,l] 就会被添加到 hexCube 数组中。在六边形坐标系中,三个坐标轴的和必须为 0,因为六边形坐标系是一个立方体网格,每个立方体都由六个正方形构成,每个正方形都与另外两个正方形共享一个顶点,因此在六边形坐标系中,每个顶点都有三个相邻的正方形。
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import QtQuick 2.4 import QtQuick.Controls 2.5 import QtQuick.Window 2.3 ApplicationWindow { visible: true width: 800 height: 600 title: "Drawing Board Example" property var rectStartPos: null property var rectEndPos: null property var rects: [] Item { width: 700 height: 500 property int gridSize: 20 property int scaleFactor: 100 Canvas { id: canvas anchors.fill: parent onPaint: { var ctx = getContext("2d"); var width = canvas.width; var height = canvas.height; // 清除画布 ctx.clearRect(0, 0, width, height); // 绘制网格线 ctx.lineWidth = 0.002 * parent.scaleFactor; ctx.strokeStyle = "black"; for (var x = 0; x <= width; x += parent.gridSize) { ctx.beginPath(); ctx.moveTo(x, 0); ctx.lineTo(x, height); ctx.stroke(); } for (var y = 0; y <= height; y += parent.gridSize) { ctx.beginPath(); ctx.moveTo(0, y); ctx.lineTo(width, y); ctx.stroke(); } // 绘制保存的矩形 function drawRect(x, y, width, height) { var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.strokeStyle = "red"; ctx.strokeRect(x, y, width, height); } for (var i = 0; i < rects.length; i++) { var rect = rects[i]; drawRect(rect.x, rect.y, rect.width, rect.height); } // 绘制正在绘制的矩形 if (rectStartPos !== null && rectEndPos !== null) { var x = Math.min(rectStartPos.x, rectEndPos.x); var y = Math.min(rectStartPos.y, rectEndPos.y); var width = Math.abs(rectStartPos.x - rectEndPos.x); var height = Math.abs(rectStartPos.y - rectEndPos.y); drawRect(x, y, width, height); } } } MouseArea { anchors.fill: parent onWheel: { parent.scaleFactor += wheel.angleDelta.y / 120; parent.scaleFactor = Math.max(parent.scaleFactor, 10); parent.gridSize = parent.scaleFactor / 5; canvas.width = width * parent.scaleFactor / 100; canvas.height = height * parent.scaleFactor / 100; canvas.requestPaint(); } onPressed: { rectStartPos = mapToItem(canvas, mouse.x, mouse.y); } onReleased: { if (rectStartPos !== null && rectEndPos !== null) { var x = Math.min(rectStartPos.x, rectEndPos.x); var y = Math.min(rectStartPos.y, rectEndPos.y); var width = Math.abs(rectStartPos.x - rectEndPos.x); var height = Math.abs(rectStartPos.y - rectEndPos.y); rects.push({x: x, y: y, width: width, height: height}); canvas.requestPaint(); } rectStartPos = null; rectEndPos = null; } onPositionChanged: { if (rectStartPos !== null) { rectEndPos = mapToItem(canvas, mouse.x, mouse.y); canvas.requestPaint(); } } } Button { id: rectButton text: "Draw Rectangle" anchors.bottom: parent.bottom anchors.horizontalCenter: parent.horizontalCenter onClicked: { console.log("Button clicked"); } } } }我希望将当前的button按钮做成一个开关控制,当按下这个开关后,绘制矩形的能力才能够触发,再次按下则失去绘制矩形的能力,

class Complex implements Cloneable{ private double real; private double imaginary; public Complex(){ this.real = 0; this.imaginary = 0; } public Complex(double a){ this.real = a; this.imaginary = 0; } public Complex(double a, double b){ this.real = a; this.imaginary = b; } public double getRealPart(){ return this.real; } public double getImaginaryPart(){ return this.imaginary; } public String toString(){ if(this.imaginary==0){ return this.real + ""; } else if(this.real==0){ return this.imaginary + "i"; } else{ return this.real + " + " + this.imaginary + "i"; } } public Complex add(Complex other){ double newReal = this.real + other.getRealPart(); double newImaginary = this.imaginary + other.getImaginaryPart(); return new Complex(newReal, newImaginary); } public Complex subtract(Complex other){ double newReal = this.real - other.getRealPart(); double newImaginary = this.imaginary - other.getImaginaryPart(); return new Complex(newReal, newImaginary); } public Complex multiply(Complex other){ double newReal = this.real * other.getRealPart() - this.imaginary * other.getImaginaryPart(); double newImaginary = this.real * other.getImaginaryPart() + this.imaginary * other.getRealPart(); return new Complex(newReal, newImaginary); } public Complex divide(Complex other){ double denominator = Math.pow(other.getRealPart(),2) + Math.pow(other.getImaginaryPart(),2); double newReal = (this.real * other.getRealPart() + this.imaginary * other.getImaginaryPart()) / denominator; double newImaginary = (this.imaginary * other.getRealPart() - this.real * other.getImaginaryPart()) / denominator; return new Complex(newReal, newImaginary); } public double abs(){ return Math.sqrt(Math.pow(this.real, 2) + Math.pow(this.imaginary, 2)); } public Object clone; public Object clone() throws CloneNotSupportedException{ return super.clone(); }生成这段代码的uml图

帮我注释下面代码class Ball: """ 针头 """ def __init__(self, angle): self.x = x0 self.y = y0 + length self.center = (self.x, self.y) self.radius = 12 self.angle = angle ball_group.append(self) def draw(self, surface): pygame.draw.line(surface, WHITE, shaft, self.center, 2) pygame.draw.circle(surface, WHITE, self.center, 12) def move(self, speed): """ 围绕转轴做圆周运动 :param speed: 转动的角速度 :return: """ if self.angle < 2 * math.pi: self.angle += speed else: self.angle = self.angle - 2 * math.pi self.x = x0 - length * math.sin(self.angle) self.y = y0 + length * math.cos(self.angle) self.center = (self.x, self.y) def check_collide(new_ball): for ball in ball_group: distance = math.sqrt(abs(ball.x - new_ball.x) ** 2 + abs(ball.y - new_ball.y) ** 2) if ball is not new_ball and distance <= new_ball.radius * 2: return True return False def game_init(): global stage, gaming, remain_ball, stage_pass,score if stage == len(all_stage): stage = 1 elif stage_pass: stage += 1 ball_group.clear() for a in all_stage[stage - 1]: b = Ball(a) remain_ball = ball_num[stage - 1] score=0 pygame.time.delay(200) gaming = True stage_pass = False button = Button('重新开始', color=(220, 0, 0)) button.rect.center = shaft button.click_connect(game_init) def restart(): for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: pygame.quit() sys.exit() button.get_click(event) def game_stage(): global remain_ball, stage, gaming, stage_pass,score if remain_ball == 0 and gaming: stage_pass = True gaming = False

解释下面代码 game.ready = { startX: 41.5, startY: 21.5, width: game.cellWidth * 3, height: game.cellWidth, bubbles: [], init: function () { this.genrate(); var me = this; me.flyin(); }, genrate: function () { for (var i = 0; i < 3; i++) { var color = game.colors[game.getRandom(game.mode)]; this.bubbles.push(new Bubble(i, 0, color)); } //console.log(this.bubbles); }, draw: function () { var ctx = game.ctx; ctx.save(); ctx.translate(this.startX, this.startY); ctx.beginPath(); ctx.strokeStyle = "#555"; ctx.strokeRect(0, 0, this.width, this.height); ctx.stroke(); //绘制准备的泡 this.bubbles.forEach(function (bubble) { bubble.draw(); }); ctx.restore(); }, isMoving: false, flyin: function () { var emptys = game.map.getEmptyBubbles(); if (emptys.length < 3) { //GAME OVER game.over(); return; } var me = this; var status = [0, 0, 0]; var times = 1; game.play("flyin", function () { if (status[0] && status[1] && status[2]) { game.stop("flyin"); me.isMoving = false; status = [0, 0, 0]; me.bubbles = []; me.genrate(); return; } me.isMoving = true; for (var i = 0; i < me.bubbles.length; i++) { if (status[i]) { continue; } var target = emptys[i]; var x2 = target.px + game.map.startX - me.startX; var y2 = target.py + game.map.startY - me.startY; var current = me.bubbles[i]; var step = Math.abs(x2 - current.px)/10 || Math.abs(y2 - current.y)/10; if (current.px < x2) { current.py = ((y2 - current.py) / (x2 - current.px)) * step + current.py; current.px += step; if (current.px > x2) { current.px = x2; } } else if (current.px > x2) { current.py = ((y2 - current.py) / (current.px - x2)) * step + current.py; current.px -= step; if (current.px < x2) { current.px = x2; } } else { current.py += step; } if (current.py > y2) { current.py = y2; } if (parseInt(current.px+0.1) == x2 && parseInt(current.py+0.1) == y2) { status[i] = 1; current.x = target.x; current.y = target.y; game.map.addBubble(current); game.map.clearLine(current.x, current.y, current.color, false); } } }, 10); } };

请基于以下的代码完成对if (mouseArea.rectStartPos !== null && mouseArea.rectEndPos !== null)这行代码导致了矩形绘制功能的失败的改动。import QtQuick 2.4 import QtQuick.Controls 2.5 import QtQuick.Window 2.3 ApplicationWindow { visible: true width: 800 height: 600 title: "Drawing Board Example" Item { width: 700 height: 500 property int gridSize: 20 property int scaleFactor: 100 Canvas { id: canvas anchors.fill: parent onPaint: { var ctx = getContext("2d"); var width = canvas.width; var height = canvas.height; // 清除画布 ctx.clearRect(0, 0, width, height); ctx.lineWidth = 0.002 * parent.scaleFactor; // 绘制网格线 ctx.strokeStyle = "black"; for (var x = 0; x <= width; x += parent.gridSize) { ctx.beginPath(); ctx.moveTo(x, 0); ctx.lineTo(x, height); ctx.stroke(); } for (var y = 0; y <= height; y += parent.gridSize) { ctx.beginPath(); ctx.moveTo(0, y); ctx.lineTo(width, y); ctx.stroke(); } // 绘制矩形 if (mouseArea.rectStartPos !== null && mouseArea.rectEndPos !== null) { var x = Math.min(mouseArea.rectStartPos.x, mouseArea.rectEndPos.x); var y = Math.min(mouseArea.rectStartPos.y, mouseArea.rectEndPos.y); var width = Math.abs(mouseArea.rectStartPos.x - mouseArea.rectEndPos.x); var height = Math.abs(mouseArea.rectStartPos.y - mouseArea.rectEndPos.y); drawRect(x, y, width, height); } } } MouseArea { anchors.fill: parent property int gridSize: parent.gridSize property int scaleFactor: parent.scaleFactor onWheel: { parent.scaleFactor += wheel.angleDelta.y / 120; parent.scaleFactor = Math.max(parent.scaleFactor, 10); parent.gridSize = parent.scaleFactor / 5; canvas.width = width * parent.scaleFactor / 100; canvas.height = height * parent.scaleFactor / 100; canvas.requestPaint(); } property var rectStartPos: null property var rectEndPos: null onPressed: { rectStartPos = mapToItem(canvas, mouse.x, mouse.y); } onReleased: { rectStartPos = null; rectEndPos = null; } onPositionChanged: { if (rectStartPos !== null) { rectEndPos = mapToItem(canvas, mouse.x, mouse.y); canvas.requestPaint(); } } } function drawRect(x, y, width, height) { var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.strokeStyle = "red"; ctx.strokeRect(x, y, width, height); } Button { id: rectButton text: "Draw Rectangle" anchors.bottom: parent.bottom anchors.horizontalCenter: parent.horizontalCenter onClicked: { console.log("Button clicked"); } } } }

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