unity 拷贝文件夹后,新文件夹的预制体引用,动画引用,材质引用,shader引用替换成新文件夹内的文件

时间: 2024-04-06 12:29:30 浏览: 14
可以通过脚本来实现替换操作,以下是一个示例脚本: ```csharp using UnityEngine; using UnityEditor; using System.IO; using System.Collections.Generic; public class ReplaceReferences : EditorWindow { private string oldFolderPath; private string newFolderPath; [MenuItem("Tools/Replace References")] private static void ShowWindow() { ReplaceReferences window = GetWindow<ReplaceReferences>(); window.titleContent = new GUIContent("Replace References"); window.Show(); } private void OnGUI() { GUILayout.Label("Enter old folder path:"); oldFolderPath = EditorGUILayout.TextField(oldFolderPath); GUILayout.Label("Enter new folder path:"); newFolderPath = EditorGUILayout.TextField(newFolderPath); if (GUILayout.Button("Replace References")) { ReplaceReferencesInFolder(oldFolderPath, newFolderPath); } } private void ReplaceReferencesInFolder(string oldFolder, string newFolder) { // Get all assets in the old folder string[] assetGuids = AssetDatabase.FindAssets("", new string[] { oldFolder }); // Loop through each asset and replace references foreach (string assetGuid in assetGuids) { string assetPath = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(assetGuid); // Check if the asset is a prefab, animation or material if (assetPath.EndsWith(".prefab") || assetPath.EndsWith(".anim") || assetPath.EndsWith(".mat")) { Object asset = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Object>(assetPath); // Replace prefab references if (asset is GameObject) { GameObject prefab = asset as GameObject; ReplacePrefabReferences(prefab, oldFolder, newFolder); } // Replace animation references if (asset is AnimationClip) { AnimationClip anim = asset as AnimationClip; ReplaceAnimationReferences(anim, oldFolder, newFolder); } // Replace material and shader references if (asset is Material) { Material mat = asset as Material; ReplaceMaterialReferences(mat, oldFolder, newFolder); } } } // Refresh the asset database to see changes AssetDatabase.Refresh(); } private void ReplacePrefabReferences(GameObject prefab, string oldFolder, string newFolder) { // Get all GameObjects in the prefab GameObject[] objects = GameObject.FindObjectsOfType<GameObject>(); foreach (GameObject obj in objects) { // Check if any of the GameObjects in the prefab reference an asset in the old folder Component[] components = obj.GetComponents<Component>(); foreach (Component component in components) { if (component == null) continue; SerializedObject so = new SerializedObject(component); SerializedProperty sp = so.GetIterator(); while (sp.NextVisible(true)) { if (sp.propertyType == SerializedPropertyType.ObjectReference) { if (sp.objectReferenceValue != null) { string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(sp.objectReferenceValue); if (assetPath.StartsWith(oldFolder)) { string newAssetPath = assetPath.Replace(oldFolder, newFolder); Object newAsset = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Object>(newAssetPath); if (newAsset != null) { sp.objectReferenceValue = newAsset; so.ApplyModifiedProperties(); } } } } } } } // Save changes to the prefab PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset(prefab, PrefabUtility.GetPrefabAssetPathOfNearestInstanceRoot(prefab)); } private void ReplaceAnimationReferences(AnimationClip anim, string oldFolder, string newFolder) { // Get all curves in the animation EditorCurveBinding[] curveBindings = AnimationUtility.GetCurveBindings(anim); foreach (EditorCurveBinding curveBinding in curveBindings) { string propertyName = curveBinding.propertyName; Object keyframeObject = curveBinding.keyframeCurve; // Check if the curve references an asset in the old folder if (keyframeObject != null) { string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(keyframeObject); if (assetPath.StartsWith(oldFolder)) { string newAssetPath = assetPath.Replace(oldFolder, newFolder); Object newAsset = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Object>(newAssetPath); if (newAsset != null) { AnimationUtility.SetObjectReferenceCurve(anim, curveBinding, newAsset); } } } } // Save changes to the animation AssetDatabase.SaveAssets(); } private void ReplaceMaterialReferences(Material mat, string oldFolder, string newFolder) { // Replace the material asset string matPath = AssetDatabase.GetAssetPath(mat); if (matPath.StartsWith(oldFolder)) { string newMatPath = matPath.Replace(oldFolder, newFolder); Object newMat = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Object>(newMatPath); if (newMat != null) { mat.shader = newMat.shader; mat.mainTexture = null; mat.mainTexture = newMat.mainTexture; } } } } ``` 在 Unity 编辑器中,选择 "Tools" 菜单中的 "Replace References" 选项,然后输入旧文件夹路径和新文件夹路径,点击 "Replace References" 按钮即可进行替换操作。请注意备份原始文件,以防误操作。

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